lvl49 Boner

Diablo 2 Char Guides (LLD Player vs. Player)

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lvl49 Boner

Beitragvon neptun am Do 13. Dez 2007, 00:54

Eine kleine Abhandlung über einen sehr guten Allrounder der 49er Klasse. Hab mich bemüht, nicht alles vorzukauen - frei nach dem Motto "Hilfe zur Selbsthilfe" habe ich die wichtigsten Infos zu Statung, Skillung, Items und Taktiken gesammelt und erläutert... bauen und planen müsst ihr ihn selber. ;)

Der Guide ist mindestens 1,5 Jahre alt und ich bin seit etwa nem Jahr inaktiv, aber das Ganze sollte meiner Einschätzung nach noch einigermaßen up-to-date sein. Der allgemeine Reichtum und Besitz von absoluten Highend Items ist irgendwie mehr geworden... solche Items waren zur Zeit der Erstellung des Guides noch utopisch, deswegen werden die auch weniger erwähnt (perfekte rare Jewels usw beispielsweise).

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lvl49 Nekromanten-Guide

  • Einleitung
  • Überlegungen zum Charkonzept
  • Verteilung der Statuspunkte
  • Verteilung der Fertigkeitspunkte
  • Wahl der Items
  • Taktikteil
  • Abschluss


1. Einleitung

Der lvl49 Necro ist neben Barbs, Amazonen und Paladinen der meistgespielte Char seiner Disziplin. Im Gegensatz zu teuren Wirblern und Schützinnen zählt der Knochenmann selbst bei nahezu perfekter Ausrüstung noch zu den günstigeren Chars und erreicht zugleich selbst mit recht billigem Equip noch akzeptable Werte. Dazu kommt noch, dass der Necro selbst gegen Chars im höheren Levelbereich noch relativ gut ankommt, was ihn zusätzlich zu einem der brauchbareren Lowlvl-PK-Chars für FFA Games voller unzivilisierter Wilder macht. Im Preis/Leistungsverhältnis schneidet man mit einem Necro somit auf alle Fälle am besten ab.

Anders als in meinem schon etwas veralteten Trapsen-Guide möchte ich in diesem Thread nicht auf ein bestimmtes Regelwerk oder eine bestimmte Spielweise hinarbeiten. Die LittleWars Regeln sollen nicht zwanghaft angestrebt werden aber zumindest zur ungefähren Einschätzung dienen und möglichst beherzigt werden, da sie großteils noch immer halbwegs sinnvoll sind. Das Hauptaugenmerk liegt auf Duellen in FFA- oder Privategames gegen andere 49er, von denen eine ähnlich faire Spielweise zu erwarten ist wie der Gegenspieler es von uns erwarten kann.

Mir ist bewusst, dass es schon einen Guide zum selben Char von F!sta gibt, allerdings halte ich die Informationen darin teilweise für zu wenig ausführlich, falsch oder schlicht und einfach veraltet. Außerdem schreibe ich diesen Guide in erster Linie einfach so weils mir Spaß macht. :D Also nix für Ungut Felix, schaden tuts ja sowieso nicht.

2. Überlegungen zum Charkonzept

Bevor es ans Eingemachte geht will ich einige grundlegende Gedanken rundum das Charkonzept, bzw die Stats in den Raum werfen… was ich wie machen würde und warum ich es für richtig halte.

FC
(Faster Cast Rate - Schnellere Zauberrate)

Zunächst die Framestufen für die Zaubergeschwindigkeit:
  • 0% -> 15 Frames
  • 9% -> 14 Frames
  • 18% -> 13 Frames
  • 30% -> 12 Frames
  • 48% -> 11 Frames
  • 75% -> 10 Frames
  • 125% -> 9 Frames
In Frage kommen hier eigentlich HÖCHSTENS die letzten drei Framestufen, wobei die 48% eigentlich bereits absolut nicht zu empfehlen sind. 125% FC wären ein nettes Schmankerl, sind aber nur mit bestimmten Setups sinnvoll, da man so eindeutig an Flexibilität bei der Itemwahl verliert, im Endeffekt wirkt sich ein 125% FC Setup also hauptsächlich auf den virtuellen Geldbeutel negativ aus.
75% ist ein guter Wert, den man in der Regel dauerhaft anstreben sollte – 10 Frames sind gegen eigentlich alle Gegner genug und die anderen Stats werden dabei nicht vernachlässigt.

FHR
(Faster Hit Recovery - Schnellere Erholung nach Treffer)

Zunächst die Framestufen für die Erholungsgeschwindigkeit:
  • 0% -> 13 Frames
  • 5% -> 12 Frames
  • 10% -> 11 Frames
  • 16% -> 10 Frames
  • 26% -> 9 Frames
  • 39% -> 8 Frames
  • 56% -> 7 Frames
  • 86% -> 6 Frames
  • 152% -> 5 Frames
  • 377% -> 4 Frames
Welcher Wert hier anzustreben ist, hängt immer vom Gegner ab. Bedingt durch den Umstand, dass man schwer an dauerhaft viel FHR kommt, ohne im Endeffekt an Life, Mana oder Schaden einzubüßen, benutzen wir hier anders als bei der Zauberrate nicht ständig den selben Wert sondern streben höhere FHR Werte nur gegen Gegner an, bei denen wir sie auch wirklich brauchen. Das sind in erster Linie Assassinen zum Teil aber auch FB Sorces, andere Boner und auch Paladine, jedoch unterliegt es bei letzteren eher dem eigenen Ermessen, ob man mit etwas weniger FHR klarkommt oder nicht.
Gegen Assassinen sind möglichst 86% anzustreben, gegen den Rest genügt eines der Caps zwischen 10% und 39%, näher kann man das ohne die genauen Items nicht bestimmen, mehr dazu im Itemteil.

FRW
(Faster Run/Walk - Schneller Rennen/Gehen)

Der FRW-Wert ist einer der Faktoren, die maßgeblich für den Erfolg oder das Scheitern unseres Necros verantwortlich sind. Es gibt eigentlich keinen Gegner, wo wir auf etwas Geschwindigkeit verzichten können und somit sollte hier ein möglichst fixer Wert angestrebt werden. ~80% ist das Minimum, ~100% sind ein angemessener Wert (100% = Maximum laut LW Regelwerk).
Auch wenn wir hier Gefahr laufen, zugunsten unseres FRW-Wertes etwas an Leben zu verlieren – er ist wichtig genug, um trotzdem auf einen angemessenen Wert zu kommen.
Quellen für FRW sollten optimalerweise in dieser Reihenfolge sein: Stiefel -> Helm -> Inventar -> Amulett.

Verhältnis von Leben, Mana und Schaden
Einer der am schwierigsten zu behandelnden Punkte, da meist zu sehr von Geschmack und Spielstil beeinflusst. Die allgemeine Einstellung im Bnet ist bekanntermaßen Charscreen Dam > Life > Mana. In der Praxis jedoch, würde ich behaupten, sollte es beinahe umgekehrt sein. Ohne Mana kein Zaubern, ohne Zaubern kein Dam, ohne Dam kein Druck auf den Gegner, ohne Druck auf den Gegner kein Überleben.

Der Manahaushalt sollte je nach Gegner und Spielweise so gewählt werden, dass man bei wohl überlegtem zaubern (sinnloser Spam sollte natürlich vermieden werden) und auch bei längeren Duellen IMMER genug davon hat. Je nach Gegner ist hier etwas weniger oder etwas mehr erforderlich, es gibt natürlich einige Kniffe, um hier beim Setup etwas nachzuhelfen. Bei defensiven Duellen sollte der Manaregenerationswert natürlich miteinberechnet werden.

Der Schadenswert mit Knochengeist/-speer kann flexibel sein. Er sollte so aussehen, dass man möglichst viel davon hat NACHDEM man sich versichert hat, dass man, je nach Gegner, bei den wichtigeren Werten (FC, Mana, FHR, Resistenzen, …) im grünen Bereich liegt. Ein gewisser Grundschaden sollte allerdings natürlich immer vorhanden sein.

Der Lifewert kann je nach Setup stark schwanken. Grundsätzlich gilt hier „je mehr desto besser“. Stats wie FC, Mana, FHR und Resistenzen sollten bei der Auswahl des Setups jedoch Vorrang gegeben werden.

So, das war mal etwas Theorie…

3. Verteilung der Statuspunkte

Ein durch Hölle gerushter lvl49 Necro mit allen relevanten Quests hat am Ende 255 Statuspunkte zu vergeben.
  • Stärke: so viel, wie für das schwerste Item benötigt, natürlich unter Einberechnung von Stärkepunkten auf unseren Items. Generell sollten wir hier so viel sparen wie möglich. Achtung: wir tragen nicht gegen alle Gegner dasselbe Equip.
  • Geschicklichkeit: so viel, wie für die maximale Blockchance von 75% mit unserem Blockschild benötigt wird.
  • Vitalität: den gesamten Rest
  • Energie: Wenn wir das Gefühl haben, zu wenig Mana zu besitzen, können wir hier ein paar Punkte investieren. Da wir gleichviel Mana pro Punkt in Ene bekommen, wie Life pro Punkt in Vita (nämlich jeweils 2), ist das kein ähnlich hoher Verlust wie bei anderen Chars. Dazu kommt, dass wir vor allem auf kleinen Zaubern leichter an Life als an Mana kommen, wodurch es sich im Endeffekt lohnen kann, hier Punkte zu investieren und dafür im Inventar das Maximum an Life heraus zu holen.


4. Verteilung der Fertigkeitspunkte

Ein durch Hölle gerushter lvl49 Char mit allen relevanten Quests hat 60 Skillpunkte zu verteilen.

Gift&Knochen Zauber
Hier kommt logischerweise das meiste rein. Wir brauchen:
  • Knochengeist max (BSpirit): unser Hauptangriffsskill
  • Knochenspeer max (BSpear): unser zweiter Hauptangriffsskill
  • Von den übrigen Synergien zu Spear und Spirit packen wir am besten den Rest ins Knochengefängnis (BP), da es uns zugleich einen Synergiebonus zur Knochenrüstung (BA) beschert.
  • Die Knochenrüstung (BA) wird nur mit einem Punkt versorgt, da eine Synergie zu skillen mehr bringt. Sie absorbiert physischen Schaden aller Art absolut und ist deshalb unverzichtbar gegen alle Gegner mit dieser Art von Schaden.
  • Zähne (Teeth) sind mit genug +Skills gut genug, um hier und da als Finisher zu dienen… recht praktisch gegen manche Chars, da man mit ihnen leicht trifft.

Herbeirufungszauber
Hier verschwenden wir keine Skillpunkte. Höchstens einen Punkt in den Tongolem als zusätzlichen Schutz gegen Lamer in FFA Games. Gegen andere 49er wegen dem Sloweffekt ist die Benutzung mit Vorsicht zu genießen.

Flüche
Hier versorgen wir alles was wir für nützlich halten mit einem Punkt, sofern wir es nicht u.U. von Items bekommen. IdR sind die einzigen nützlichen Flüche im PvP:
  • verstärkter Schaden (Amp): praktisch im TvT
  • Altern (Dec): nützlich gegen zB Amas, jedoch oft als Lame angesehen (zu unrecht) und auch gegen Highlvl Lamer. Ich würde ihn auf alle Fälle skillen, auch wenn er viele Punkte verschlingt.
  • Eiserne Jungfrau (IM): praktisch gegen Highlvl Lamer und auch im TvT (auch gerne als lame angesehen)
  • Widerstandsschwund (LR): nur im TvT zu gebrauchen und dementsprechend für nen 1on1 Nec eher Skillverschwendung

Zusammenfassung:
  • BSpear max
  • BSpirit max
  • BP Rest
  • Tongolem 1 (optional)
  • Amp, IM, Dec, LR 1 (optional)


5. Wahl der Items
Ich möchte vermeiden, hier einzelne Items schlicht und einfach als ein MUSS darzustellen, sondern versuche, alle in Frage kommenden Items auflistend zu erwähnen, mitsamt ihren Vor- und Nachteilen in Bezug auf andere Items etc.

Helm

  • magic Circ, +3 zu Gift&Knochen (P&B) Skills, 30% FRW, 2 Sockel Vorteile: höchstmöglicher Schaden, viel Leben durch FRW (-> weniger FRW aus dem Inv nötig), anpassungsfähig dank 2 freier Sockel.

  • magic Circ, +3 P&B, 20% FC, 2 Sockel Vorteile: höchstmöglicher Schaden, viel Mana durch FC (-> benutzung von Frosties möglich), anpassungsfähig dank 2 freier Sockel.

  • magic Circ, +3 P&B, viel Life (max 100), 2 Sockel Vorteile: genaugenommen keine gegenüber einem Reif mit FRW, da 30 FRW auf Charms umgerechnet 120 bzw 200 Life in Ladder entsprechen.

  • rare Circ, +2 P&B, 30% FRW, 20% FC, andere Nützliche Adds wie Life, Mana, 2 Socks, Stats, Resis… Vorteile: sobald 30/20 FRW/FC drauf ist, ist der Reif eigentlich bereits besser als einer der oben genannten magic Circs mit FRW oder FC, da er die Vorteile beider vereint. Man verliert einen Skill und einen Sockelplatz, aber das macht das gewonnene Mana+Life locker wett.

  • rare Circ, +2 P&B, 30% FRW ODER 20% FC, nützliche Adds wie Life, Mana, 2 Socks, Stats, Resis… Vorteile: wenn wir so einen Reif besitzen, müssen wir je nach Stats selber rechnen, ob die zusätzlichen Adds gut genug sind, um die Vorteile eines magischen Reifes auszugleichen. Pauschal würd ich sagen, ein +2P&B, FRW/FC, Add Circ lohnt sich erst, wenn zwei brauchbare oder ein sehr gutes Add drauf ist. Aber wie gesagt: Rechnen, ob es besser als ein magic ist.

  • Bauernkrone (Peasant) Vorteile: Sehr sehr günstig aber trotzdem überzeugende Stats. Ein Skill, etwas FRW und gut Stats sprechen für sich, der Hauptvorteil (neben dem Preis) ist allerdings die Lebensregeneration (Lrep) von maximal 12, so was hat kein anderer Kopfschmuck zu bieten und allgemein ist es sowieso schwer, an Lrep zu kommen.

    Sockelung: je nach Bedarf. Standardsockelungen sind Sapphire, Rubine und Schädel. Von der Bauernkrone kann man auch mehrere in die Kiste legen mit verschiedenen Sockelungen, was mit raren Circs schwierig wird, besonders wenn Stats drauf sind… bei magic Circs könnte man natürlich auch gleich mehrere besorgen mit flexibler Sockelung, aber das ist eher ein Fall für die Leute, die ihren Nec zu sehr lieben und zu reich sind. ;)

Rüstung

  • Runenwort „Verstohlenheit“ (Stealth, TalEth) Vorteile: hat eigentlich alles was man braucht. FRW… check. FC… check. FHR… check.
    Besonders die FRW/FC Kombination ist ähnlich vorteilhaft wie bei einem oben beschriebenen optimalen rare Circ. Stealth schlägt somit die Haut des Vipernmagiers aus den selben Gründen, aus denen ein rare Circ ein magic Circ schlagen kann.
    Rohling: irgendeine leichte Rüstung ohne Runmalus. Eigentlich eine reine Stylefrage.

  • Haut des Vipernmagiers (Vipern) Vorteile: +1 Skill, Resistenzen, FC. Wirklich nett, aber Stealth sollte aus oben genannten Gründen ein wenig besser sein. Bei Gegnern, die die Resistenzen senken, ist Vipern wegen dem Resiboost aber auf alle Fälle zu empfehlen, ansonsten sollte man eigentlich auch ohne Resis auf der Rüstung auf Maxresis kommen, was der Rüstung gegen den Rest der Gegner ihren Hauptvorteil nehmen sollte.
    Sockelung: je nach Bedarf. Sinnvoll wären noch mehr Resis, ansonsten einen Sapphir, einen Rubin oder einen Schädel. Eine Shael kann je nach Setup auch sinnvoll sein.

Waffe

  • Runenwort „Weiß“ (White, DolIo) Vorteile: massig Schaden, etwas FC.
    Tjo, das Damstäbchen schlechthin. Außer 20FC und bissl Life/Mana ist nichts erwähnenswertes drauf… aber prinzipiell gilt: Solange Mana, Life, FC und FHR stimmen, gibt es keine bessere Wahl als White.
    Rohling: Ein beliebiger Stab mit möglichst vielen sinnvollen Automods drauf. Möglichst Spear/Spirit und evtl noch Flüche. Natürlich kann man auch mehrere Whites bauen, und es je nach Situation wechseln.

  • Runenwort „Geist“ (Spirit, TalThulOrtAmn) Vorteile: gut FC, massig Mana, massig FHR, nett Leben, +2 Skills.
    Eigentlich alles drauf, was man sich wünschen kann. Der einzige Nachteil, den Spirit hat, ist die Existenz von White. Der Schaden, der einem bei der Dauernutzung von Spirit flöten geht, kann einem durchaus Kopfzerbrechen bereiten. Prinzipiell würd ich sagen: Bei nicht allzu gutem Equip ist Spirit die beste Wahl die man treffen kann. Der Schaden wird etwas niedriger sein, aber dafür minimiert man das Risiko des Manaproblems, hat dank FC etwas mehr Freiheit beim Restequip und um FHR braucht man sich auch kaum mehr zu kümmern.
    Rohling: Ein beliebiges einhand-Schwert, das den Stärkeanforderungen und dem persönlichem Stylegeschmack entspricht. Meistens wird es in Kristall-, Lang- oder Breitschwertern benutzt, oft ätherisch (wegen Style).

  • Selbstmordzweig (Suicide) Vorteile: Maximum an FC, ein Skill, freier Sockel.
    Auch ne Möglichkeit. 50% FC findet man auf sonst keiner lvl49 Waffe. Jedoch kommt dieses Stäbchen trotzdem nur schwer an die enormen Vorteile von Spirit und White an, weshalb ich Suicide nur empfehlen würde, wenn man unbedingt ein 125% Build probieren möchte. Ansonsten empfehle ich lieber Spirit zu benutzen und zu gucken, anderwertig auf 75% FC zu kommen.
    Sockelung: Beste Möglichkeit wäre ein str/dex/@ Juwel. Billige Alternative wäre zB eine Io oder eine Lum.

Schild

  • Homunkulus (Homu) Vorteile: Skills, guter Block, Resis, Mana, Manareg, günstig und flexibel (-> mehrere Sockelungen möglich).
    Das beste Allroundpaket und deswegen eigentlich ein Muss für jeden Necro.
    Sockelung: Je nach Gegner würde ich verschiedene Sockelungen empfehlen.
    Gegen physische Chars ist eine Shael zu empfehlen, da wir damit das nächste Blockrate Cap erwischen, was besonders gegen Amazonen und Barbaren mehr bringt, als eine Ko.
    Gegen Foher und Coldsorces können PSapphir/PTopaz sinnvoll sein, um die Resis noch höher zu stapeln. Gegen den Rest hat man dann freie Wahl… sinnvoll wären eine Eth für Manareg, Lum für mehr Mana oder ne Io für etwas Life.

  • Runenwort „Reim“ (Rhyme, ShaelEth) Vorteile: Einfrieren nicht möglich (CBF), mehr Schaden möglich durch Automods.
    Sollte man einen guten zwei Sockel Kopf haben mit wirklich guten Automods um den Schaden zu pushen, könnte man da Rhyme reinsockeln. Block ist niedriger als beim Homu, dafür kann man sich durch CBF einen Raven sparen, was wiederum mehr Schaden+Mana bedeutet. Ich würde Rhyme höchstens dann dem Homu vorziehen, wenn ich einen wirklich guten Rohling hätte.
    Die Resistenzen nimmt man gerne mit, stinken im Vergleich zum Homu aber ab.
    Rohling: 2 Sockel Schrumpfkopf mit möglichst guter Blockchance und möglichst guten Automods wie Speer, Spirit, Flüche…

  • Runenwort „Pracht“ (Splendor, EthLum) Vorteile: Bissl FC, hoher Schaden möglich durch Automods.
    Eine weitere Möglichkeit um an viel Schaden zu kommen. Resistenzen sind keine drauf, von dem her ist man gezwungen das Equip gegen Elementargegner so umzustellen, dass man wo anders an Resis kommt.
    Würde ich persönlich nur empfehlen, wenn man nen wirklich guten Rohling hat und wenn die 10FC tatsächlich gewinnbringend ins Setup eingebaut werden können.
    Rohling: 2 Sockel Schrumpfkopf mit möglichst guter Blockchance und möglichst guten Automods wie Speer, Spirit, Flüche…

Handschuhe

  • Frostbrand (Frosties) Vorteile: +40% Mana.
    Eine sehr wichtige Manaquelle und deshalb sind diese Gloves die beste Wahl, wenn man kein FC von den Handschuhen benötigt.

  • Magierfaust (Mages) Vorteile: FC, Manareg.
    Wenn man FC von den Gloves benötigt, die sinnvollste Wahl. Die 25% Manareg sind vor allem in langen Duellen sehr brauchbar.

  • Trang-Ouls Krallen (TO Gloves) Vorteile: FC, Coldresis, +2 Flüche.
    Das zweite Paar Gloves, das 20 FC aufweist. Statt Manareg finden wir hier 30% Coldres und +2 zu Flüchen. Im 1on1 eigentlich nur gegen Coldsorces sinnvoll, im TvT aber auch sonst ganz nett, da hier die Flüche bissl was bringen und wir meistens genug Mana vom BO eines Barbs haben.

  • Blutfaust (Bloodies) Vorteile: 30% FHR, Life.
    Nur sinnvoll, falls wir verzweifelt versuchen an FHR zu kommen. Ansonsten rechtfertigt sich der Verlust von Mana durch Frosties bzw FC von Mages/TO-Gloves allerdings nicht.

Schuhe

  • Sanders Riprap (Sanders) Vorteile: 40% FRW, 15 Stats.
    Eigentlich die besten Boots für Necro. Die 40 FRW und 15 Stats in Life umgerechnet ergeben 190 Life in NL bzw 290 Life in Ladder.

  • Hufe des Rinderkönigs (Cowking Boots) Vorteile: 30% FRW, 20 Stats.
    Sinnvoll, wenn man zu viel FRW hat (zB wenn man nach Regeln spielt). 30% FRW und 20 Stats ergeben 160 Life in NL und 240 Life in Ladder.

  • Aldurs Vormarsch (Aldurs) Vorteile: 40% FRW, 50 Life.
    Auf den ersten Blick am meisten Life. 40% FRW und 50 Life ergeben 210 bzw 310 Life. Allerdings benötigen wir 95 Str um sie zu tragen. Wenn wir davon ausgehen, dass Frosties mit 60 Str unser schwerstes Item sind (dies ist der Regelfall), bleiben nurnoch 140/240 Life (NL/L) übrig.

  • Wasserwanderung (WWs) Vorteile: 65 Life (max), erhöhte maximale Feuerresistenzen.
    20 FRW und 65 Life ergeben 145/205 Life (NL/L). Die erhöhten max Fireresis wären gegen Feuerchars durchaus sinnvoll. Jedoch lohnt dieser Vorteil gegen 1-2 Chars kaum den Lifeverlust, wenn man die WWs dauerhaft statt Sanders benutzen würde. Würde man WWs nur gegen Feuerchars auspacken und ansonsten Sanders benutzen, so könnte man wiederum nicht von den 10 Str von Sanders profitieren. Ob man das in Kauf nimmt oder lieber gegen Feuersorces mit 75% Resis auskommt, muss jeder selbst wissen… idR braucht eine Feuersorc aber auch mit 5% Maxresis mehr nicht recht viel weniger Treffer als mit 75%.

Gürtel

  • Ohrenkette (String) Vorteile: 15% Reduce
    Irgendwo muss auch ein Necro an Reduce rankommen und somit sollte der String unser Hauptgürtel gegen alle physischen Gegner sein. Ein rare- oder Craftbelt müsste schon sehr verlockende Stats haben, um den Verlust von Reduce in Kauf zu nehmen.

  • rare/crafted Gürtel mit möglichst vielen guten Stats: Life, Mana, FC, FHR, Resis, Stats Vorteile: bestmögliche Kombination von verschiedenen brauchbaren Stats möglich.
    Wenn man FC oder Stats am Gürtel hat, ist der Nachteil, dass man nur schwer auf andere Gürtel umstellen kann, falls nötig. Deshalb sollten solche Gürtel wirklich mit guten Stats versehen sein, sodass ein Wechsel gar nicht nötig ist.

  • magic Life/@ Gürtel Vorteile: maximales Leben
    Nackte Lifebelts kann man relativ schnell bei Charsi shoppen, soll noch ein braucbares Add drauf sein (Mana oder Einzelresis), braucht man schon etwas länger.
    Insgesamt eine sinnvolle Möglichkeit, wenn man gegen phys Chars String benutzt und noch einen andern Gürtel gegen den Rest der Gegner braucht.

  • Düsterfalle (Gloomstrap) Vorteile: Günstig, etwas Life und Mana.
    Eine billige Alternative zu nem rare-, craft- oder magic Belt.

  • Nachtrauch (Nightsmoke) Vorteile: Dam to Mana (D2M)
    D2M kann besonders in längeren Duellen gegen Amazonen sehr sinnvoll sein, ob das jedoch den Verlust von Reduce rechtfertigt, ist fraglich und muss jeder für sich selbst testen, ich habs selber noch nicht probiert.

Amulett

  • magic +3 P&B, Life AmulettVorteil: maximaler Schaden und Leben möglich.

  • magic +3 P&B, FC AmulettVorteil: maximaler Schaden, 10% FC.

  • rare/crafted +2 P&B (oder +1 Nec), FC Amulett mit guten Adds wie Life, Mana, FRW, Stats, Resis Vorteil: bestmögliche Kombination von verschiedenen brauchbaren Stats möglich. Nur dann zu empfehlen, wenn die Stats gut genug sind, um die eines magischen Amuletts zu schlagen.

Ringe

  • Stein von Jordan (Soj) Vorteile: +1 Skill, viel Mana
    Alles was man braucht. Wenn man kein FC von Ringen oder CBF vom Rabenfrost benötigt, dann sind Sojs immer die beste Wahl.

  • rare/crafted mit guten Adds wie Life, Mana, Stats, Resis Vorteil: bestmögliche Kombination von verschiedenen brauchbaren Stats möglich. Nur dann zu empfehlen, wenn man wirklich FC von den Ringen benötigt oder wenn die Stats gut genug sind, um den Verlust eines Sojs zu rechtfertigen.

  • Rabenfrost (Raven) Vorteile: CBF, 20 Dex
    Der optimale Ring gegen physische Gegner, bei denen man immer Maxblock und CBF in Kombination benötigt – die 20 Dex kann man toll in die Maxblockrechnung mit einbeziehen. Natürlich nur dann nötig, wenn man kein CBF von wo anders bekommt (sprich Rhyme).

zweiter Slot

  • Runenwort Einsicht (Insight, RalTirTalSol) Vorteile: Manareg durch Medi.
    Eine tolle Unterstützungswaffe für den zweiten Slot. Wenn Mana alle ist einfach kurz den Slot wechseln. Wird manchmal als lame angesehen, ist aber unter den meisten Lowlvs im FFA beinahe Standard.

  • Homunkulus ‚Eth’ + SchädelspalterVorteile: legit Manareg.
    Quasi die legit Variante von Insight… das Maximum an Manareg, das man auf diese Weise erreichen kann (68%).

Inventar

  • P&B Skiller mit 20-30 LifeSo viele wie möglich. Pushen Dam und Life auf optimale Weise.

  • P&B Skiller mit 7% FRWSo viele wie nötig. Aber es gilt: Je mehr FRW man bereits vom Equip bekommt, desto besser, weil dann verliert man hier bei den Charms weniger Life.

  • P&B Skiller mit 12% FHRSo viele wie nötig um gegen manche Gegner das benötigte FHR Cap zu erreichen.

  • Riesenzauber (GCs) mit Life/Mana bzw FRW/ManaMan muss sich nicht zwingen, 10 Skiller zu benutzen. Meist ist es am sinnvollste 2-3 Mana GCs einzupacken, da es sonst schwer ist auf einen annehmbaren Manawert zu kommen. GCs sind in diesem Fall deswegen besser als SCs, a hier mehr Mana pro Feld möglich sind (59 max).

  • Kleine Zauber (SCs) mit Life/ManaSo viele wie möglich.

  • Kleine Zauber (SCs) mit FRW/ManaSo viele wie nötig. Ob man lieber SCs oder GCs mit FRW benutzt muss man selber wissen.

  • Kleine Zauber (SCs) mit FHR/ManaSo viele wie nötig um gegen manche Gegner das benötigte FHR Cap zu erreichen.

  • Kleine Zauber (SCs) mit Life/ResisSo viele wie nötig, falls man gegen den jeweiligen Gegner noch Resis braucht. Am ehesten kommen hier wohl Cold- und Lightresis in Frage, um in diesen Bereichen an stacked Res zuzulegen.



6. Taktikteil
Vorneweg: Taktiken beruhen zum Großteil auf eigenen Erfahrungen und geben keinen optimalen Lösungsweg für alle Spieler wieder, da jeder Nec etwas anders spielt und auch jeder Gegner seinen Char verschieden spielt. Aber ich versuche so gut es geht auf die verschiedenen Situationen gegen die Hauptgegner einzugehen…


Amazonen (Bogen):

Zu beachten:
- Reduce
- Maxblock+FBR
- genug Mana/Manareg
- gute BA

Das Duell gegen Amazonen ist meist ein reines Snipeduell (das sich oft in die Länge zieht), bei dem wir zum Großteil mit Spirits schießen werden. Wer offensiv spielt ist zwangsläufig vorhersehbarer, da man die Geschoße so einfacher vorzielen und treffen kann – das gilt für beide Opponenten. Offeniv spielen ist oft von Vorteil sein, jedoch sollte man eventuelle unerwartete Vorstöße gut timen, da es sonst auch schlecht ausgehen kann. SO überlegen sind wir einer Ama im Nahkampf nämlich nicht.

Folgende Fakten zum Duell, die man sich vor Augen halten sollte:
- unsere Spirits fliegen viel langsamer als die Pfeile der Ama
- die Reichweite der beiden Geschoße ist in etwa gleich
- uns schützt Block und Knochenrüstung
- die Amazone schützt Avoid/Evade
- wir müssen meistens gehen
- die Amazone kann immer laufen

Objektiv betrachtet können wir beim Distanzkampf mit sichtbaren Geschoßen so gut wie nicht treffen. Den langsamen Spirits kann eine Ama jederzeit ausweichen, sofern wir überhaupt treffen. Wenn wir vorzielen, brauchen die Spirits sehr lange, bis sie da sind, wo wir die Ama vor wenigen Sekunden noch vermutet haben. Sich unvorhersehbar bewegende Amas lassen sich so nur schwer treffen. Deshalb sind wir fast gezwungen auf unsichtbare Spirits zu setzen (Invisis). Diese entstehen meist ab einer gewissen Flugdistanz. Sehen wir den Gegner im Moment des Abfeuerns nicht auf der Map, sind die Spirits für ihn fast immer unsichtbar – ebenso die GAs der Ama, jedoch sind die Spirits dabei unvorhersehbarer weil langsamer. Bevorzugte Ziele unserer Invisis sollten Ecken an Cubes sein, Spirits aufs freie Feld zu spammen wenn wir die Ama gar nicht sehen, ist meistens Manaverschwendung.
Mehr kann man im Prinzip nicht machen… Spirits möglichst gezielt schießen, wie genau man das macht, ist sehr von Erfahrung abhängig.
Falls wir mal nahe an die Ama geraten, wird das Duell kritisch für beide Kontrahenten, die Chancen stehen für beide in etwa gleich meiner Erfahrung nach. Ist die Ama auf dem Screen sollten wir sie sofort namelocken, Altern auf sie casten, 1-2 Spirits nachsetzen, 1-2 Prisons casten und noch mehr Spirits. Wenn sie wegläuft, ist es oft so, dass sie durch desync den Prisons entkommt, das Spiel beginnt von vorne. Sollte sie stehen bleiben und schießen, hängt unser Leben oft von unserem FBR Wert ab… mehr als Spirits spammen können wir nicht, BA recasten, solange sie auf uns schießt, ist meistens nicht sinnvoll, da wir ab dann kaum mehr zum schießen kommen und die BA in wenigen Momenten ohnehin wieder futsch sein wird. Lieber schießen (gerne auch Speere) und auf Dodgelock/FHR Lock hoffen.

Mana wird in diesem Duell gerne zum Problem, auch auf Insight wechseln ist ein Risiko, da wir dann Pfeilfutter sind.

Necros:

Zu beachten:
- genug Mana/Manareg

Das Mirrormatch ähnelt dem gegen Amazonen vom Stil her sehr. Wieder ist es ein Snipeduell, das meist von Invisis entschieden wird. Nicht zu vorhersehbar bewegen und nicht verschwenderisch mit Mana umgehen lautet die Devise.
Im Nahkampf sind gut gezielte Spears meist Erfolg versprechender als Spirits, bzw eine Mischung aus beidem.


Barbar (WW):

Zu beachten:
- Reduce
- Maxblock+FBR
- hoher Schaden

Eines der spaßigsten Duelle. Je schneller der Barb, desto gefährlicher. 1-3 WWs sind meist tödlich.
Zunächst casten wir ein paar Spirits in die ungefähre Laufrichtung des Barbaren rundum uns herum. Allerdings sollten wir hier darauf Acht geben, nicht zu viel Mana zu verpulvern – das ist anfangs oft der Plan von Barbs.
Sobald er sich tatsächlich im Anlauf befindet und wir ihn auf dem Screen sehen, Namelocken wir ihn, schicken 1-2 Spirits direkt auf ihn (wenn wir ihn nicht namelocken, fliegen die Spirits gerne an ihn vorbei) und nehmen die Beine in die Hand. Solange er direkt an uns dran ist, ist es zu riskant um stehen zu bleiben und zu schießen, stattdessen versuchen wir ihn abzuhängen indem wir möglichst unerwartete Bögen, auch rundum Hindernisse, laufen und warten auf einen geeigneten Moment zu schießen. Dabei sollten wir unseren Laufweg genau beachten, selbst hängen zu bleiben wäre fatal. Wenn er uns im Namelock mit Amok verfolgt ist es schwer ihn abzuhängen, aber alle Barbaren wirbeln früher oder später mal wenn sie uns auf den Fersen sind. Sobald er wirbelt, gewinnen wir meist ein paar Meter, wenn wir dem WW erfolgreich ausweichen, und zaubern nun sofort ein paar Spirits oder Spears in seinen Weg und laufen weiter, sobald er wieder die Verfolgung aufnimmt.
Ob ein WW trifft oder nicht, ist oft von Glück/Desync abhängig… sobald der erste Schlag des WWs eine Hitrecovery oder Blockrate Animation bei uns auslöst, treffen meistens auch die nachfolgenden 2-3 Schläge. Deswegen sind unvorhersehbare Laufwege wichtig, damit wir prinzipiell nur selten Gefahr laufen eine volle WW Breitseite zu kassieren.


Wandelform Druide (Fury):

Zu beachten:
- Reduce
- Maxblock+FBR
- hoher Schaden

Ganz ähnlich wie das Duell gegen Barbs… weglaufen, Haken schlagen, immer kurz stehen bleiben und vereinzelt Spirits oder Spears auf ihn schicken. Nur nicht zu lange stehen bleiben, 1-2 Furyserien können bereits tödlich sein. Jedoch sind die Furyattacken auch etwas berechenbarer als das Amok/WW Gemisch eines Barbs.


Paladin (Charge/Smite):

Zu beachten:
- Reduce
- Maxblock
- hoher Schaden

Wir platzieren uns in der Nähe von ein paar Hindernissen, setzen evtl. noch 2-3 Walls getrennt in unsere Nähe (nicht einmauern!) und casten ein paar Spirits in alle Richtungen um den Pala ggf. bereits im Anlauf etwas zu erwischen. Sobald wir auf der Map sehen, feuern wir einige Spears und Spirits in seine Laufrichtungen, da er zunächst meistens etwas hin und her chargen wird und nicht direkt auf uns drauf. Sobald er auf uns zu charged bewegen wir uns bereits gehend von ihm weg und schicken vereinzelt Spirits/Spears hinter uns. Wenn der erste Charge trifft, müssen wir hoffen, dass wir nicht einem dieser üblen Knockback-Locks verfallen. Ansonsten bewegen wir uns nun weiter von ihm weg (ähnlich wie gegen Barbs/Druiden, nur dass wir hier laufen vermeiden sollten) und schicken vereinzelt Geschoße nach hinten. Wenn wir sehen, dass er uns mit Smite namelock nachläuft, können wir kurz riskieren ein Stückchen zu laufen um ein paar Meter zu gewinnen und zu schießen, bevor er uns wieder ancharged.
Solange wir nicht zu lange stehen bleiben ist Smite selten tödlich und solange nicht jeder seiner Charges direkt sitzt ohne von uns geblockt zu werden, sollte er früher sterben als wir.


Paladin (Foh):

Zu beachten:
- hohe stacked Lightresis (~150%)

Anfang ist das Duell recht ähnlich dem gegen Smiter. *copy+paste*
Wir platzieren uns in der Nähe von ein paar Hindernissen, setzen evtl. noch 2-3 Walls getrennt in unsere Nähe (nicht einmauern!) und casten ein paar Spirits in alle Richtungen um den Pala ggf. bereits im Anlauf etwas zu erwischen. Sobald wir auf der Map sehen, feuern wir einige Spears und Spirits in seine Laufrichtungen. Bald wird er Pala recht nahe an uns ranchargen, damit sein Conv wirkt. Wir versuchen defensiv zu spielen und ihn mit gut gezielten Spirits/Spears ein wenig auf Distanz zu halten, sobald er aber an uns dran ist, macht weglaufen eigentlich weniger Sinn… nun müssen wir versuchen, ihn möglichst schnell niederzustrecken, da er auf Dauer so hoffnungslos überlegen ist. Also gut zielen ist eigentlich das Beste was man machen kann. Stets ein paar Walls in der Nähe aktiv halten schadet nicht, um ihn beim chargen zu behindern und evtl. Fohs abzufangen (laut LW Regeln wäre Charge sogar verboten, aber im FFA sieht man kaum Foh’er, die das wissen bzw die das einhalten).


Assassine (Kickse):

Zu beachten:
- Reduce
- FBR
- FHR

Sehr ähnlich wie das Duell gegen die anderen Melees… weglaufen, immer kurz umdrehen und feuern… nicht auf ein Tankduell einlassen, weil man ihre Stärke unterschätzt, eine volle Kickserie kann ganz schön wehtun.


Assassine (Trapse):

Zu beachten:
- möglichst viel FHR (86%)
- max Lightresis

Trapsen spielen oft recht verschieden… wenn sie in ihren Fallen campt ist sie auf Dauer im Nachteil, da wir sie mit Invisis wegsnipen können. Wenn sie offensiv wird, stehen wir sehr unter Druck und müssen in Bewegung bleiben aber zugleich die Trapse in Schach halten indem wir selbst regelmäßig Geschoße in ihre Laufrichtung feuern. Sehr wichtig ist es hier, die Laufstrecke gut zu wählen und sich niemals in eine Ecke drängen zu lassen, da wir bei nahem vorbeilaufen an Fallen zwangsläufig ein paar Hits kassieren, evtl sogar einen Stunlock durch MB.

Wenn ein paar Spirits direkt auf dem Weg zu ihr sind und es die Situation zulässt, können wir auch kurz vor dem Einschlag der Spirits ein Prison auf die Assa setzen (funktioniert natürlich am verlässlichsten mit Namelock Spirits). Hilfreich können hier auch Walls sein, die die Schüsse der Fallen kurzzeitig auf sich lenken.
Wenn es ihr gelingt uns mit MB zu treffen, dann niemals feuern (es sei denn sie hat nur noch sehr wenig Life) sondern sofort die Beine in die Hand nehmen und auf schnellstem Wege ihren Screen verlassen. Beim weglaufen auf namelock Traps achten, die sie auch außerhalb des Screens unerwartet auf uns draufsetzen kann, deshalb am besten immer in einem großen Bogen laufen, so kann man den Blitzen einzelner Fallen meistens entgehen.

Also: campende Trapsen wegsnipen und wenn sie offensiv wird ständig Spirits und Spears gut gezielt in ihre Laufrichtung schicken, dabei in Bewegung bleiben um möglichst nicht auf ihren Screen zu kommen und nicht in Ecken drängen lassen.


Sorc (FB):

Zu beachten:
- möglichst hohe Fireresis (ein wenig über max, wegen –Res von Facetten)
- mittelhohes FHR Cap
- genug Mana

Gegen Sorces haben wir es allgemein schwer. Besonders wenn sie ein gutes ES hat ist es gegen gute Sorces kaum machbar.
Wir platzieren uns an einer Wand und schießen Sprits in alle Richtungen. Wenn wir sie auf der Map sehen versuchen wir bereits ihren nächsten Schritt vorauszudenken und schicken schon mal Spirits in eine der entgegengesetzten Richtungen aus der sie kam. Wir sollten uns nicht komplett auf Spirits verlassen, sondern auch genug Gebrauch von Spears machen, indem wir immer eine gute Salve von 3-5 Spears an die potentielle Stelle, wo die Sorc hoffentlich als nächstes „landet“, feuern.
Das schwierige an dem Duell ist, dass man zum einen ständig feuern sollte um nicht schutzlos da zu stehen und zum anderen aber den ständig herumschwirrenden FBs auszuweichen muss, da ca. 2-4 FBs meist bereits unseren Tod bedeuten.


Sorc (Blizzard):

Zu beachten:
- hohe stacked Coldresis (~180%)
- genug Mana

Grundlegend wieder ähnlich wie das Duell gegen FB Sorces, jedoch haben wir hier imho etwas bessere Chancen, da die Sorc nicht snipen kann. Wir spammen wieder Spirits und Spears rundum uns und in hoffentlich die Richtung, in die die Sorc als nächstes Telet und bewegen uns dabei möglichst unvorhersehbar, sodass es der Sorc schwer fällt gezielt einen Blizzard zu setzen. Ansonsten gilt das selbe wie für FB Sorces… wir müssen halt hoffen, dass wir sie mehr oder weniger zufällig treffen und uns in erster Linie auch auf unsere Reaktion verlassen, die beste Chance sie zu erlegen haben wir, wenn sie ZU nahe an uns rankommt und wir sie sofort mit 1-2 Spears in die FHR Animation bekommen.


Sorc (Orb):

Zu beachten:
- hohe stacked Coldresis (~180%)
- genug Mana

Wieder sehr ähnlich wie gegen die andern Sorces aber etwas schwerer als gegen Blizzard. Eine gute Sorc braucht nichtmal wirklich defensiv spielen, sondern es genügt, wenn sie uns aus dem Dauertele heraus (bei dem sie freilich auf unsere Geschoße achten muss) einen Orb nach dem anderen um die Ohren haut. Sonst haben wir hier die selben Chancen wie gegen die andern Sorces. Hoffen, dass sie Telefehler macht und wir sie zufällig treffen… dabei Orbs so gut es geht davonlaufen, sodass möglichst wenige der Nadeln treffen.



7. Abschluss
Das wars auch schon wieder, hoffe die Informationen sind klar verständlich und helfen dem einen oder anderen weiter… in erster Linie hab ich den Guide geschrieben, weil ich selber Spaß dran hab, mir über so Zeug Gedanken zu machen und das zu „Papier“ zu bringen aber womöglich hilft er ja sogar jemandem.
Gruß+Dank gehen an die Leute, die mir geholfen haben, Erfahrung mit meinem Nec zu sammeln (als Duellpartner also), vor allem Jim, Dave, BB, Flo, Chris, Jay, Head, Buschi… jo das dürften die Leute sein, die ich vor allem geduellt hab, wenn ich wen vergessen hab dann haut mich von mir aus ingame.
Zuletzt geändert von neptun am Mo 30. Jun 2008, 11:09, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: lvl49 Boner

Beitragvon Forsaker am Do 13. Dez 2007, 01:05

Für  mich sieht der Guide noch völlig aktuell aus.
Hab ihn grad mal überflogen und es wird auf die meisten Item-Varianten eingegangen.

Mehr davon ;)
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Re: lvl49 Boner

Beitragvon neptun am Mo 30. Jun 2008, 11:10

Da die Lebensdauer von PDF Files auf dem Filehost scheinbar nicht allzu hoch ist, hab ich das ganze auf die schnelle mal wieder aufs Forum angepasst.
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Beitragvon 20160805meiqing am Di 8. Aug 2017, 08:05

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Re: lvl49 Boner

Beitragvon sanpiseth40 am Mo 21. Aug 2017, 02:43

hey, lets study my boner. I am a big fan of 125fcr, and right now im using this: 35fcr 112mana spirit cs splendor 3spear/3spirit 1all 10fcr shield "EthLum" (15reg)
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