Der LVL49 MLD Barb Guide (1.13)

Diablo 2 Char Guides (LLD Player vs. Player)

Der LVL49 MLD Barb Guide (1.13)

Beitragvon pa1n am Mo 27. Okt 2008, 02:32

Der Midlevelduel Barbar

( Patch 1.13, Ueberarbeitet im Dezember 2011 )


Gliederung:

  1. Vorwort
  2. Vor-/Nachteile
  3. Stattung
  4. Skillung
  5. Ziele
  6. Items
    • Ergaenzungen
  7. Settings
    • Lowcost
    • Midcost
    • Highend
    • BvB
  8. Taktik
  9. Anhang
    • Aktuelle TvT Regeln
    • Tabellen
    • Schlusswort / Danksagungen
    • Bilder


1. Vorwort/Allgemeines zu Mld:

Wer heutzutage in ein öffentliches Lowduelgame kommt, dem muesste auffallen, dass es mittlerweile eine hohe Anzahl an Spielern gibt, die Midlevelduelle(mld) auf lvl49 spielen. Diese Anpassung beinhaltet eigentlich hauptsaechlich eines: Bedingt durch das vereinheitlichte Level und die Auswahl an Items, die mitunter stark begrenzt ist, spielen alle Spieler auf etwa einer Ebene mit einer großen Wahrscheinlichkeit auf einen ausgeglichenen und fairen Spielablauf, der vor allen Dingen auf den Fertigkeiten und der Uebung des/der Spieler basiert. Der Großteil der Gegenstaende, die fuer die Charaktere notwendig ist, sollte ausgesprochen einfach zugaenglich sein zu einem geringen Obolus um einen Charakter in den meisten Faellen spielbar und konkurrenzfaehig zu machen. Aber selbst dann bleiben fast allen Charakteren noch viel „Luft“ nach oben, man kann also einen Charakter immer weiter verbessern. Der Unterschied zu lld/hld wird in den Preisen der Items deutlich: Waehrend spezielle sehr seltene Juwele und Schmuckstuecke im lld ein Vermoegen verschlucken, weil die Nachfrage sehr hoch ist und die Gegenstaende enorm selten sind, sind standard uniques, effektive low-rws und setitems preislich extrem guenstig. Im Hld kommen dann Highend Sachen dazu, Skiller mit viel Life, seltene Uniques wie CoA und fuer meisten gelegenheitsspieler unerreichbare Sachen wie Hrs, Anni und co. Einer der Vorteile an mld und einer der Gruende wieso so viele Spieler das spielen ist die Flucht vor dem hld playstyle, wo jeder seine Dupehighrunes hat und mit "tele" durch die Gegen huepft. So kommt es auf traditionelle Werte an, wie damals in 1.09 pvp, deswegen spielen auch so viele Oldschool spieler lld/mld. Dabei ist eine ueberschaubare und staendig expandierende Gemeinschaft entstanden, die regelmaeßig in Publicgames oder auch in privaten tvts mld spielt. Da sich vor allen Dingen erfahrene Spieler fuer mld interessieren, selbst wenn sie vorher noch nie pvp gespielt haben, laeuft das meist sehr gesittet ab, man einigt sich sehr schnell auf bestimmte Regeln.

In diesem Guide moechte ich mich vor allen Dingen dem Barbaren widmen, der vorwiegend Wirbelwind einsetzt und im Nahkampf angreift. Gerade das Interesse an dem Charaker ist gleichbleibend auf einem hohen Niveau geblieben, viele Einsteiger waehlen diesen Charakter und auch die meisten Profis haben schon mal einen mld barb gespielt. Der Guide richtet sich an Mld Einsteiger (nicht an Diablo Einsteiger insgesamt!), Fortgeschrittene und Interessierte, erwuenscht ist aber auch, dass er Profis zum verbessern dieses Guides anregt (bitte bei mir melden!).



2. Vor- und Nachteile:

Beschreibung:
Der groeßte Unterschied des Barbs verglichen zu allen anderen Charakteren liegt insbesondere in seinem Life, da erst ab lvl 57 Cta zur Verfuegung steht und ausser dem Barb kein anderer Charakter Battle Orders zur Verfuegung hat. So hat der Barb doppelt bis vier mal so viel leben wie ein gelaeufiger anderer Mld Charakter. Zudem gibt es mit dem neuen Runenwort Oath (Eid) eine laecherlich einfach zur Verfuegung stehende Waffe, die den Barb einen imposanten Schaden austeilen laesst. Mit dem Skill „erhoehte Geschwindigkeit“ kann der Barb auch schnell seine Ziele erreichen und mit dem Skill „natuerlicher Widerstand“ erreicht er nahezu ohne weitere Probleme die maximalen Resistenzen. Zudem ist Wirbelwind ein movable Attack, der „easy to learn – hard to master“ ist. Er ist weniger vom Desynch (mehr dazu spaeter) seiner Gegner abhaengig (Im Vergleich zu Conc oder Fury) und waehrend der Barbar wirbelt ist er immun gegen Stun und verschiedene Effekte. Die Nachteile liegen dann in der immer noch vorhandenen Abhaengigkeit des Desynch des Gegenspielers. Gerade in Matches gegen Bowies, Palas und Necs wird man damit zu kaempfen haben. Gegen richtig gute Sorcs hat man meist kaum eine Chance, da tele, viel life(= Energieschild + mass mana) und maxblock einen barbaren alt aussehen lassen. Zudem fehlt auf dem Level einfach Leap/tele, um effektiv gegen Sorcs vorzugehen, auch wenn Charges moeglich sind. Die Flexibilitaet ist einer der Nachteile mit guenstigem Equip, da man fuer viele Gegner sein EQ wechseln muss; mit teurem EQ kann man sich da mehr absichern im mainconfig.

Vorteile:
  • + Hohes Life
  • + Durch Kriegsschreie im TvT sehr nuetzlich
  • + Hoher Nahkampfschaden
  • + Skill: nat. frw
  • + Skill: nat. res
  • + Wirbelwind

Nachteile:
  • - Muss nah an den Gegner heran
  • - Hauptangriff blockbar und reduzierbar
  • - Muss synch einschaetzen koennen
  • - Ist nicht der staerkste Char


3. Stattung:


Stattung:
  • Str----> was noetig ist, um die Waffe tragen zu koennen.
  • Dex---> was noetig ist, um Maxblock zu erreichen.
  • Vita---> Rest
  • Ene---> nichts.


4. Skillung:

Notwendig:
  • Wirbelwind – 1 Punkt
  • Battle Command - 1 Punkt
  • Battle Orders - 20 Punkte
  • Natuerliche Resistenzen – 1 Punkt
  • Mastery (Wahrweise Schwert oder Axt, je nach Waffe) – 20 Punkte
  • in alle Durchgangsskills jeweils einen Punkt (9)
  • Erhoehte Geschwindigkeit – Rest. (Sollten so 7 sein ca)


Pre 1.13: Wirbelwind bekommt deswegen nur einen Punkt, da mit der Steigerung des Skills hauptsaechlich die Manakosten steigen. Zudem ist der Schadens- und Argewinn bei der Mastery hoeher, zumal man ja auch noch crit bekommt von der Mastery. Post 1.13: Durch die Aenderung in 1.13 ist die Erhoehung von Wirbelwind ein probates Mittel, um den Schaden zu erhoehen (ein Punkt auf Wirbelwind bringt 8% mehr Schaden, bei der Mastery sind es nur 5%). Man braucht eh nur noch die Haelfte des urspruenglichen Manas und bei der Mastery gelangt man sehr schnell zu den fuer MLD maximalen 29/30% Crit. Also eine Hand voll Punkte mehr auf Wirbelwind koennte unter Umstaenden sogar Punkte fuer die mastery einsparen, sodass man darueber hinaus noch auf Inc-Speed skillen kann. Battleorders muss auf lvl 20, damit dem Barb ein guter Lifewert garantiert werden kann. Erhoehte Geschwindigkeit sollte auf ca. 35+ gebracht werden, da skillfrw anders als itemfrw berechnet wird (siehe weiter unten).

Optional:
  • Raserei - 1 Punkt
  • Amok – 1 Punkt
  • Wurfmastery – 1 Punkt

Zu Amok/Conc als alternativer Nahkampfangriff:

Vorteile/Nachteile Amok:
  • + Magieschaden, der im uebertragenen Sinne ja Damagereduce ignoriert.
  • + etwas hoeherer Schaden als conc.
  • + ignoriert auch die Bonearmor vom Necromancer.
  • - Man verliert seinen kompletten Ruestungswert und wird von Melees besser getroffen.

Vorteile/Nachteile Conc:
  • + Kann nicht unterbrochen werden (wirkt quasi wie smite)
  • + moderater Schaden, da conc durch die Synergien von bo aufgewertet wird
  • + signifikant mehr Defense, quasi das genaue Gegenteil von Amok.
  • - Etwas weniger Schaden als Amok, kann durch dr reduziert werden.

Da die beiden Angriffe im Prinzip aber vergleichbar sind (auch vom frames/speed) und man diese tatsaechlich nur im bvb/melee, vereinzelnd gegen necs/amas oder wenn einem das mana ausgeht benutzt, ueberwiegt conc. Gegen melees ist defense wichtiger und selbst gegen smiter wiegt der „kann nicht unterbrochen werden“ bonus viel mehr als etwas mehr dmg, da smite nen stun und knockback hat. Necros (Bonearmor ist vernachlaessigbar) und Amas haben meist kein dr, also ist Amok auch in dem Matchup nicht erforderlich. Also braucht man imo Amok gar nicht erst zu skillen.

Zu Raserei als alternativer Nahkampfangriff:

Raserei ist wenn ueberhaupt nuetzlich gegen Sorcs und Necs, gegen Necs kann man auch so gewinnen und gegen Sorcs muss man die Sorc regelmaeßig treffen, was sich generell als schwierig erweisen kann. Meist entscheiden gegen eine Sorc nur wenige Treffer und diese bekommt man durch intelligente Whirls und nicht indem man hinter einer Sorc her laeuft.

Zu Wurfwaffen:

Von Wurfwaffen halte ich eigentlich gar nichts und muss zugeben, dass das so einer der einzigen Teile des Barbs ist, von denen ich kaum ne Ahnung habe. Ich habe das einfach noch nie ausprobiert und mich auch nie sonderlich dafuer interessiert.
Ich zitiere deswegen Chris (cypress) als Expertenmeinung, der darin schon deutlich versierter ist als ich:

Cy- hat geschrieben:hab ja ein kurzes wuwa-hybrid-abenteuer in der letzten ladder unternommen und kann eigentlich nur das dazu sagen:
- lohnt sich wenn überhaupt nur dann, wenn man sehr gute wurfwaffen besitzt
- eth/selfrep kann verdammt nervig sein
- man verliert 6 bo-lvl, das sollte man nicht außer acht lassen
- man verliert sockelplätze (da man evtl ias sockeln muss)
- man gewinnt dafür flexibilität gegen diverse gegner (habs am meisten gegen sorcs bemerkt)
- die meisten gegner kamen mit den wuwa-attacken nach ner zeit relativ gut zurecht, sprich wichen so aus, dass sie kaum mehr treffer einstecken mussten
- technisches 1: die wurfdmg-anzeige ist verbuggt, sie zeigt mehr dmg als man eigentlich hat -> calc benutzen
- technisches 2: es ist möglich, die wuwas dexzubuggen (hab 10max/6dex gcs benutzt), sie werden dann für den gegner unsichtbar (allerdings nur, wenn beide wuwas dexbugged sind)

resümee:
- man sollte sich sehr gut überlegen, ob man die o.g. einbußen in kauf nehmen will, rückblickend muss ich sagen, dass es sich bei der "normalen" hybridversion nicht ausgezahlt hat, sprich ein reiner ww imo im schnitt besser abschneidet, bei highend-wuwas kanns evtl etwas besser aussehen (ich hatte nur eth refill 250+ ed hyperion und stygischer spieß ohne baseias, die ich speedbugged getragen hab)
- bei der dexbugged-variante steigen die chancen, mit den wuwas zu treffen, enorm an, was diesen deutlich gefährlicher macht; ausm bauch raus würd ich diese variante allerdings als bm ansehen >D


Alternativ:
  • Wirbelwind – 0 Punkt
  • Battle Command - 1 Punkt
  • Battle Orders - 20 Punkte
  • Natuerliche Resistenzen – 4 Punkt
  • Mastery (Wahrweise Schwert oder Axt, je nach Waffe) – 20 Punkte
  • in alle Durchgangsskills jeweils einen Punkt (4)
  • Erhoehte Geschwindigkeit – 11

Diese Skillung funktioniert ausschließlich mit einem Barbhelm, der mindestens einen Skill auf Wirbelwind hat. Das haette dann zum Vorteil, dass man mehr Skills auf nat. res und speed verwenden kann. Post 1.13: Durch die Token in 1.13 kann man ruhig auch mal ein paar Sachen durchprobieren, man muss nicht zwingend eine Skillung/stattung nehmen und sich darauf festlegen. Langfristig wird man seinen Stil schon finden.



5. Ziele:

Kurzfassung
  • 3k+ life
  • 500+ mana
  • 100+ (item)frw + 35 skill
  • 5k+ ar
  • 2k+ dmg
  • max ww speed
  • maxblock vs. phys
  • max bo
  • cnbf
  • maxres
  • 45 dr vs. phys

Ausfuehrlich
Welche Ziele hat man denn nun? Das kann man ja nur wissen, wenn sich bewusst gemacht hat, welche Faktoren ueberhaupt fuer eine Rolle spielen, wenn man sich einen Barb macht. Deswegen gehe ich auf diese im folgenden ein.

Trefferpunkte: Oder schlicht „life“ genannt, ist eines der wichtigstens Faktoren eines Barbs, der schon so recht viel davon hat. So gibt jeder Punkt auf Vita 4 life! Durch Bo wird das ganze noch einmal erhoeht, im Durchschnitt kann man mit einer Verdoppelung oder mehr rechnen. Je mehr am Ende vom Life vorhanden ist, desto laenger ueberlebt ein Barb. Dabei steigt die Chance auf einen Sieg, je mehr Trefferpunkte ein Barb hat, da er sich so mehr Fehler erlauben kann. Je besser man wird, desto weniger Life kann man sich erlauben, weil man weniger Fehler macht. Ab 3k Life sollte ein Barbar haben, damit er langfristig gegen alle Gegner eine Chance hat.

Mana: Ein nicht zu unterschaetzender Faktor, denn immerhin benoetigt ein lvl 7 Wirbelwind ca. 30 Mana. So kann man mit 300 Mana nur 10 mal wirbeln, was generell wirklich enorm wenig ist, da man fuer die meisten Gegner schon mehrere Whirls braucht, um die zur Strecke zu bringen. Dabei ist auch die Manaregeneration zu beachten, da diese im Gegensatz zu Liferep prozentual verrechnet wird. Das bedeutet letztendlich, dass je mehr Mana der Barb besitzt, desto schneller regeneriert sich das Mana und desto oefter kann er whirlen bzw. desto schneller kommt er wieder zu Mana, wenn ihm das Mana ausgegangen ist. Man sollte mindestens 500 Mana haben, um nicht mitten im Duel ohne Mana dazustehen.

Leben auffuellen/Manaregeneration: Beides ist eher unnuetz auf einem Barb. Lrep ist absolut (also ein bestimmter Wert ueber eine bestimmte Zeit, nur von items und nichts anderem abhaengig). Deswegen ist es auf dem Barb, der viel Life besitzt, vollkommen ueberfluessig. Man hat eine Base-manareg, die – oh Wunder - bei 100% liegt. Weiteres manareg ist nicht erforderlich.

Schneller Rennen/Gehen: auch frw genannt, hilft dem Barb sich dem Gegner zu naehern, um ihn dann anzugreifen (siehe: generelles Synchgameplay). Wieso ist das so wichtig? Der Barb ist eben ein reiner Nahkaempfer und muss deswegen immer schneller sein als sein Gegner. Skillfrw, zum Beispiel von den Skills „Mehr Tempo“ vom Barb Oder „Tempoblitz“ der Assasine machen den Character prozentual schneller. Also die 35% von mehr Tempoblitz machen den Barb dann auch um ein drittel schneller als vorher . Frw von items wie zb. Schuhen oder Charms werden nicht wie Skillfrw verrechnet. Der Effekt auf den runspeed des Barbs hat zunaechst sehr große Auswirkungen bis 50 frw ca., danach flacht es etwas ab um dann ab 150 frw kaum noch Veraenderungen zu zeigen. Skillfrw ist auch deutlich effektiver, man sollte also wenn man kann, auf jeden fall skillfrw so weit wie moeglich skillen (am besten die restlichen 6 Punkte drauf, damit man 7 hat). Medium/Heavy Ruestungen und Schilde geben einem sogar einen Malus - man rennt langsamer... und das wird nach Skillfrw berechnet, nicht nach itemfrw. Man sollte daher von solchen Gegenstaenden absehen und nur leichte Sachen verwenden. Die Ausnahme ist hierbar immernoch shaft gegen phys Gegner oder im tvt, da nimmt man den malus in kauf. Man sollte versuchen auf Ladder auf 70frw zu kommen und auf Nonladder auf mindestens 100 – und das ohne den Skillfrw.

Folgendes Schaubild:
Bild


Schnellere Erholung nach Treffern: fhr ist wichtig, wenn man einen Treffer kassiert, der dem Char mehr als (durchschnittlich) ein 1/12 des Gesamtlifes abzieht. Dann wird man in eine Art Betaeubungsaehnliches Zustand gebracht fuer einige Sekundenbruchteile, das stoert vor allen Dingen den Spielfluss. Wenn man also einen guten fhr Wert hat, ist die Verziegerung nicht mehr so groß, der Spielfluss wird nicht gestoert. Der Barb braucht allerdings nicht so viel fhr normalerweise, da er beim wirbeln, concen und leapen(springen) dagegen immun ist. Ausschlagebend ist fhr aber gegen Bowies, da man denen viel “folgen” muss, also wenig whirlt, gegen Assas/Smiter, weil diese durch ihre Attacken (mb/smite) swirls auf den Kopf des Barbaren zaubern, die ihn bei jedem hit in eine fhr animation zwingen. In den Matchups ist der 48er cap nuetzlich, ansonsten reichen die 30fhr von Arreats.

Schnellere Abblockrate: Das lohnt sich nur in Ausnahmefaellen, zb gegen Bowies, hier gilt das gleiche wie bei fhr, da der Barb beim wirbeln auch nicht in fbr gezwungen werden kann. Mit whistens+shael hat man einen guten Blockwert, man kann allerdings auch mit weitaus weniger spielen, mindestens aber 20fbr.

Skills(Fertigkeiten): Wenn der Barb ueber irgendwelche Items Skills bekommen kann, steigen durch die mastery, bo, nat.res, skillfrw etc. insgesamt die Werte des Barbs. In den meisten Faellen ist ein Skill vom item also sehr sinnvoll, allerdings braucht man nicht wie Caster seinen Char darauf auslegen. Das Bolevel sollte am Ende durch Arre und die beiden +3bo waffen also mindestens lvl 28 (lvl 29 mit battlecommand) betragen.

Attackrating(ar): Je mehr AR der Barb hat, desto besser trifft der Barb seinen Gegner. Gegen Highdefchars wie Paladine und andere Barbs ist es also umso wichtiger, einen guten AR wert zu haben. Generell kann man sagen, dass der Barb ab 5k ar gegen alle Gegner eine faire Chance hat. Gegen andere Barbs und Palas wird es ab 7k erst interessant. Hier ein interessanter Post von Martin:

Forsaker hat geschrieben:5k AR sind für Barb/Smiter recht wenig, bei Castern aber vollkommen ausreichend. Kannst dir ja immer die Chance2Hit berechnen.
  • 5k AR vs. 1k Def = 83%
  • 5k AR vs. 2k Def = 71%
  • 5k AR vs. 5k Def = 50%
  • 5k AR vs. 10k Def = 33%


Schaden(dmg): Der Barb macht durch Eid einen recht akzeptablen Schaden, den er auch braucht um die Gegner effektiv zu bekaempfen. Der Richtwert vom dmg liegt bei ca. 2k aufwaerts.

Range(Reichweite): Die Reichweite beim Wirbeln/Concen ist eigentlich in jedem Matchup wichtig, selbst oder sogar gerade im BvB/Smiter etc. aber auch gegen Caster und Bowies. Wenn man mit range 2 spielt, muss man bedeutend mehr aufpassen und darf ich viel weniger Fehler erlauben. So kann man mit Range 3 an seinem Gegner leicht vorbeiwirbeln/vorbeischrammen und hat trotzdem noch die Chance ein paar Hits zu landen. Und auch im bvb hat man mit einer niedrigeren Range nur einen Nachteil, da man selbst nicht treffen kann, waehrend der Gegner trifft. Vor allen Dingen in Triwhirls, die ja das Treffen des gegnerischen Casters verhindern soll, ist eine groeßere Range ein entscheidender Vorteil, da man so immer am Caster dranbleibt, obwohl man ihm durchaus auch ausweichen kann. Ich empfehle persoenlich Range 3 von einer Highlandblade, wenn man Oath benutzt oder zusaetzlich von einem Legendenschwert, wenn man ein Rare benutzt.

Folgendes Schaubild:
Bild

D2m: “Schaden geht auf Mana” bedeutet, dass ein Teil des Schadens, den der Barb nimmt, dem Mana hinzugefuegt wird. Den Schaden nimmt er aber zuvor zu 100%, also es wird auch im Nachhinein nichts reduziert von d2m, es gilt lediglich zum Managewinn. Es hat den Vorteil, dass man im Kampf immer wieder aufgefuellt wird, wenn der Gegner einem Schaden zufuegt. Es funktioniert leider nicht mit Giftschaden, eledmg, magicdmg und openwounds, sondern nur mit Physdmg. Ich wuerde jedem Barb ca. 10 d2m ans Herz legen, durch Angelics haette man schon 20. Allerdings ist es eher ein Bonus, wenn man es nicht schafft, dies zu implementieren, so wird ein Barb daran nicht scheitern.

Damagereduce (dr): Schadensreduzierung ist auch im MLD sehr wichtig, es bezieht sich allerdings nur auf physischen Schaden, also Schaden, der von Chargern, Smitern, Bowies, Shapern, Kickern und anderen Barbs verursacht wird. Gegen diese sollte man am besten 45 dr (von shaftstop und string) nehmen, um gegen diese Gegner zu bestehen. Man kann dr auch in Life umrechnen, einige Beispiele hier:


  • 00 dr => 00.0% mehr life (klar, ohne dr hat man halt 100% life)
  • 15 dr => 17.6% mehr life
  • 30 dr => 42.8% mehr life
  • 45 dr => 81.8% mehr life.
  • 50 dr => 100% mehr life (logisch, man nimmt ja auch nur die haelfte Schaden, also hat man doppelt so viel Life)


Blocken: Maxblock oder nicht? Auf jeden Fall sollte man Maxblock skillen! Es geht nur ein geringer Prozentsatz Life dadurch verloren, man braucht es auch quasi gegen die meisten Gegner im MLD, gegen die anderen wird es nicht schaden. Ohne Maxblock hat man gegen Bowies und andere Barbs schlicht keine Chance und es wird schwer gegen: Shaper, Kicksins (ja selbst gegen die!) und Charger/zealer. Ich habe von Jan und co. gehoert, dass es die Annahme gibt, dass Pfeile von einer Bowie sogar beim wirbeln vom Maxblock geschluckt werden. Das bedeutet, dass es so aehnlich wie bei chillingarmor funktioniert. Das ist allerdings unbestaetigt und beruht auch nur auf meiner Vermutung und den Sachen, die andere beobachtet haben. Wahrscheinlich hat es das mit dem Desynch auf sich, dass bestimmte Projektile ihr Ziel quasi verfehlen oder schlicht nie erreichen, wenn der Barb whirlt. Auch Blocken kann man in Life umrechnen:

  • 00 block => 00.0% mehr life
  • 15 block => 17.6% mehr life
  • 30 block => 42.8% mehr life
  • 45 block => 81.8% mehr life
  • 50 block => 100% mehr life
  • 60 block => 150% mehr life
  • 70 block => 233% mehr life
  • 75 block => 300% mehr life.


Folgendes Schaubild:
Bild


Ias/Waffengeschwindigkeit: Beim Wirbeln bekommt man alle x frames eine Chance einen Treffer zu landen. Je hoeher der Waffenspeed ist (nur der waffenspeed, nicht ias auf anderen items, ruestung, juwele zb), desto kleiner wird der Framewert, also der Zeitabstand zwischen den Hitchecks in der Zeiteinheit “Frame”. Ein Frame ist eine fuenfunzwansigstel Sekunde. Man kann auch einen Maximalwert an ias erreichen (siehe Anhang “Tabellen”). Diesen sollte man unbedingt fuer Wirbelwind erreichen, da man nicht nur so den meisten Schaden pro Zeit macht, sondern hauptsaechlich auch die meisten Chancen(!) auf einen Treffer hat. Das ist das wichtige des Barbs, meist entscheiden wenige Sekunde am Gegner, wer gewinnt. Ias auf Items wird fuer die Attacke “Konzentration” interessant. Wenn man wenig conct, braucht man auch nur wenig ias hier, ansonsten koennte man sich ueberlegen noch hier und da nen iasjool oder ias-item einzubauen. Davon wuerde ich aber abraten.

Resistenzen: Hier braucht sich ein Barb keinerlei Sorgen zu machen. Durch Arreats und die Mastery ist schon ein großer Teil getan, da im MLD ausschließlich auf Normal gespielt wird. Dann benoetigt er noch einige Resistenzen, die man recht leicht durchs Inventar bekommen kann oder rareitems. Ansonsten ist noch Stackres erwaehnenswert, da man dadurch auch Chars wie den FoH oder die Blizzardsorc leichter besiegen kann. Ich wuerde das Anyaquest uebrigens nicht machen, weil man nach dem ersten mal sterben diese verliert. Sie scheinen(!) dann allerdings noch da zu sein, man kann sich also nie sicher sein, wieviel res man nun hat und muss immer nachrechnen. Nach einem reconnect sind sie dann wieder da bis man wieder stirbt. Trotzdem ist das sehr nervig - nicht nur fuer einen selbst, sondern auch fuer die Mitspieler. Es gibt allerdings in vielen Turnierregeln dazu Eintraege, sodass es scheinbar sogar fuer viele Gang und Gaebe ist. Das muss man selbst entscheiden.

Stuff-> Abs, maxres, psnlength, cnbf, charges (tele etc.): Die Sachen sind in einzelnen Sitationen sinnvoll, auf cnbf wuerde ich hingegen nie verzichten, da allein durch den Raven jeder Nahkaempfer Frostschaden hat. Paradox: Cnbf bedingt, dass auch jeder andere cnbf benoetigt, da Raven als einzig sinnvolle Alternative fuer cnbf gilt.

Open Wounds: Das meiste habe ich von http://diablo2.diablowiki.net/Open_Wounds , falls es jemand genau nachlesen will. Ich rechne es einmal kurz fuer MLD Barbs durch: fuer lvl 46-60 = 36*clvl - 779 = 36 * 49 - 779 = 985 dmg. Im pvp nimmt man nur ein Viertel davon, also -> ca. 245dmg lifedrain "per drain per bit". Dafuer gibt es eine Umrechnungsformel: 245 dmg * 199 / 256 = 190 dmg ueber 8 Sekunden. Das ist der Schaden, wenn ow ausgeloest wird, unreduziert. Das ist eine ganze Menge und kann schonmal die Verdopplung des Endschadens bedeuten. Nun muss man fairer Weise sagen, dass zB. 25% ow einer Umrune rechnerisch nur 47,5 dmg sind. Sollte man also ein Jool bekommen, welches diesen dmg uebertrifft, ist es natuerlich in einer Waffe besser geeignet. Das wird allerdings schwierig, nachrechnen lohnt sich in den Faellen meist!

Crushing Blow: Ein Treffer mit CB zieht 10% des aktuellen Lebens des Gegners ab (als Melee gegen einen PvP Gegner). Das koennte im BvB schon gut locker mal 225 dmg zusaetzlich sein am Anfang des Duells. Selbst gegen Amas ohne DR im TvT sind das schnell 250 dmg, gegen Palas 400. Wenn jemand low ist, dann braucht mans auch nicht mehr so dringend. Es ist also gerade im TvT eine Ueberlegung wert, zumindest sollte man CB nicht unterschaetzen. Da es aber auch nur wenige sinnvolle Items mit CB gibt (wie zb gores), ist man mit der Gestaltung sehr beschraenkt. Wenn man genug Stats hat, sollte man fuer einen ordentlichen Dmgboost auch Gores nutzen.

Critical/Deadly Strike: Falls der Fall des DS eintrifft, verursacht man doppelten Schaden. Ein Prozent DS entspricht daher einer DMG-Erhoehung um 1%. Allerdings muss man bei DS/CS aufpassen: Zunaechst wird der Cs berechnet, danach folgt die Berechnung des DS anhand der "restlichen Faellen". Ich rechne einfach einmal ein Beispiel mit 30CS(vom Skill) und 15DS(Gores): 100% * 0.3 = 30% Crit; -> ( 100% - 30% ) * 0.15 = 10,5%; -> zusammen macht das = 30% + 10,5% = 40,5%. Das ist zwar auch noch sehr gut, aber trotzdem weniger als man vielleicht erwartet. Da man eh kaum Moeglichkeiten hat DS zu erhoehen, abgesehen vielleicht durch Gores oder budget items, wuerde ich davon abraten viel (mehr) darauf zu verschwenden. wenn man ca. 30 bis 40 Prozent hat, ist das ein ordentlicher Richtwert.




6. Items:

Ich werde Nonladder Relikte und Sachen, die es nicht mehr zu finden gibt, nicht in diesem Teil erwaehnen. Dafuer gibt es einen Extrateil "Ergaenzungen" im Anschluss auf die Itemvorstellungen. ( Hinweis: Die Bilder unter den Beschreibungen dienen ausschließlich zur Illustration vorhandener bzw. mal vorhanden gewesener Items, die auch tatsaechlich von diversen Barb Spielern in Gebrauch waren und sich als sinnvoll erwiesen haben. Zur Herkunft dieser Items und ihrem derzeitigen Besitzer kann ich nichts sagen, da keines dieser Items mir gehoert oder jemals mit gehoerte und ich nicht dafuer verantwortlich bin, was damit geschieht oder geschehen ist. Darueber hinaus steht keines der Items zum Verkauf, eventuelle PMs mit Anfragen dieser Richtung werden unkommentiert geloescht. )


Helme:


Arreats Antlitzt
Ein sehr guter, guenstiger Helm, der kaum von einem anderen getoppt werden kann. Die 20str/20dex geben jede Menge life (40 stats = 160 life, mit bo ueber 300!). 20% mehr ar, 30fhr, 2 barbskills/2combat und einer freier Sockelplatz komplettieren den allround helm.In Sachen Preis/Leistung ist Arre aber immer besser als circ und rare helm und fuer jeden Spieler erreichbar. Man kann dann ein ed/str/dex/@ juwel reinsockeln im besten fall.

Beispiel:
Bild



Ein rare Circ
Ein rare Circ 1barb/30frw/40+life/50+mana/@(zb res, str, dex, %ar-per-level, 2sox, d2m, etc.) : Solch ein Circ koennte besser sein als Arre, man muss es sich aber genau ueberlegen und vergleichen, da arre schwer zu schlagen ist von nem circ.

Beispiel:
Bild



Magic/Rare Barbhelm
Ein magic/rare Barbhelm 2barb/3bo/life/arperlevel/@(zu den ueblichen Verdaechtigen kommen noch weitere Automods wie ww, shout, speed etc.): Auch hier muss genau ueberlegt werden, solch ein Helm kann im tvt leicht besser als Arre werden, im duel muss man sich das allerdings auch wieder ausrechnen und mit arre vergleichen.

Beispiel:
Bild
oder
Bild
oder
Bild




Ruestungen:




Shaftstop
Die Armor gegen Melees, nicht wegzudenken auf jedem mld Barb. Schon allein 30 dr sind umgerechnet ca. ~40% mehr gesamtlife (nicht wie bo, sondern alles inklusive), mit string (45dr) kann man bis zu ~82% mehr gesamtlife bekommen (Die Rechnung ist ofc theoretisch und bezieht sich nur auf matches gegen phys-gegner). Das lohnt sich schon mehr als jede andere Armor im tvt/ffa. Zudem ist shaftstop sehr, sehr guenstig und fuer jeden Spieler erreichbar.

Beispiel:
Bild


Stealth
Die Ruestung gegen Caster, enorm guenstig und sie gibt fhr und vor allen Dingen 25frw ohne den Runspeedverlust von beispielsweise Trangoularmor zu haben. Dafuer muss man die Armor selbstverstaendlich in einen "leichten" Rohling sockeln, am besten in eine Duskshroud.

Beispiel:
Bild


Eine Life-Armor mit Sockeln
Eine solche Armor ist auch recht leicht shopbar, wenns nicht gerade eine 100 life dusk sein soll. Davon ist es gut direkt mehrere zu haben, zb mit 4 Ortrunen gegen Fohs oder mit 4 Thuls gegen Coldsorcs. Man koennte sich aber auch fuer maxdmg eine 120dmg/36str sockelung vorstellen, um caster besonders schnell zu toeten oder sich bestimmte Sachen variabel zu gestalten (zb wenn man str braucht).

Beispiel:
Bild
oder
Bild


Trangoul Armor
Diese Ruestung bietet eigentlich nur etwas defense, einen sockelplatz und 40frw. In normalen Matchups ist diese Ruestung Stealth in einem leichten Rohling deutlich unterlegen, da der -10% Runmalus der Ruestung extrem nachwirkt. Es gibt eine Anwendungsmoeglichkeit, bei der das volle Potential ausgefahren wird: Namelockwhirls (siehe taktik). Durch das frw auf der Ruestung erhoeht sich der reale Speed des wirbelns enorm, aber der sichtbare wird drastisch von dem runmalus reduziert. Dadurch entsteht ein deutlich effektiverer Namelockwhirl, man syncht uebermaeßig viel. Deswegen ist die Ruestung perfekt fuer bestimmte Situationen, in denen nlws toleriert oder erwuenscht sind. Generell erhoeht sich auch das whirldesynch, was in vielen Situationen hilfreich sein kann, erst recht wenn der Gegner auch viel syncht. Diese Ruestung ist bislang eher ein Geheimtipp gewesen, deren Vorteil nicht klar erkennbar gewesen ist.

Beispiel:
Bild



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Nur zur Erwaehnung:
Lionheart, Duress, Guardian Angel -> Die haben sicher auch ihre Vorzuege, ich pers finde, dass Lionheart und Duress zu unspezialisiert sind und man kann sich ja nicht auf die dex/str einstellen. Guardian Angel ist einfach zu lame und sollte unter keinen Umstaenden genutzt werden, denn gegen gute Spieler verliert man selbst noch mit Guardian Angel.





Waffen:




Oath
Eigentlich eine sehr guenstige Waffe, hat immer max ww speed und guten Schaden; sie sollte immer in einen eth Rohling gesockelt werden - in Frage kommen eigentlich nur zwei:

Hochlandklinge(hlb) (Vor- und Nachteile):
  • + Range 3
  • + kann zweihaendig getragen werden
  • + guter Concspeed
  • + max ww speed mit oath
  • - hohe Damagerange (also zwischen min und maxdmg)
  • - hohe Staerkeanforderungen

Kleine Sichel (sc) (Vor- und Nachteile):
  • + vergleichsweise niedrige Staerkeanforderungen
  • + vergleichsweise hoher durchschnittlicher Schaden
  • + kleine Damagerange
  • + max ww speed mit oath
  • - Range 2
  • - kann nicht zweihaendig getragen werden, nur 2x 1h.
  • - unguenstiger concspeed.

Beispiel:
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Ich wuerde aber immer eine Range 3 Waffe benutzen, da sind Range 2 Waffen einfach zu unzuverlaessig. Das ist aber auch Geschmackssache.



Rare hlb/legendenschwert/sc
entweder mit 4xx 2xx ar ed eth selfrep und entsprechend ias fuer maxwwspeed (sonst eben ne sockelung, wenn moeglich) oder eben mit 2xx ed eth selfrep ias und foolsmod fuer ar und etwas dmg. Vorteil bei einer rare waffe ist immer der offene sockelplatz. Solche waffen sind enorm selten und teuer. Erforderlich sind die auch nicht, normalerweise kommt man mit einer Oath gut aus, eine solche Waffe kann einem guten Barb aber manchmal das Sahnehaeubchen aufsetzen. Durch den hoeheren Schaden und Ar kann man im Inventar ohne weiteres Abstriche machen fuer resis oder mana. Als sockelung kommt eine ed/min/max/-req in Frage.


Beispiel:
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oder
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oder
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oder
Bild




Schilde




Whistans
Guenstiger und ausgesprochen guter Schild fuers schnelle erreichen von Maxblock bei einem ausgezeichneten fasterblock-wert. Ein freier Sockelplatz ist auch vorhanden fuer ne dex/ed sockelung.
Geschicklichkeit fuer Maxblock erforderlich: 95 dex

Beispiel:
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Sanctuary in einem Dragonshield
Ich halte sehr wenig von Sanc, obwohl die Stats ueberzeugend aussehen-> dex/block fuers schnelle erreichen von maxblock und sogar noch resis etc. dafuer halt keinen freien sox. Das hauptproblem sehe ich darin, dass so ein schild whistans unterlegen ist und man trotz der res etc. ja auch nicht mir schild gegen caster spielt – man spielt ja normaerweise mit 2x 1h.
Geschicklichkeit fuer Maxblock erforderlich: 132 dex



Jewelers Dragonshield of deflecting
...also mit 30fastblock/20more block mit 3 sox, das ist dann optimal, wenn einem richtig gute juwele zur verfuegung stehen wie beisp. ed/dex/str/@. Dieses ist dann allen anderen mit Leichtigkeit ueberlegen. Es gehen auch andere Schildarten, die man auch shoppen kann, dafuer ist auch denen meist ein runmalus, also sollte man es sich zwei mal ueberlegen, ob das denn sinnvoll ist.
Geschicklichkeit fuer Maxblock erforderlich: 132 dex

Beispiel:
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Gerkes Sanctuary
Als reines BvB schild eine sehr guenstige Alternative zu whistans und dem dragon. Auch gut liferepl, res und bis zu 16 dmgreduce (mit mdr bug kommen noch die 18 magic reduce dazu).
Geschicklichkeit fuer Maxblock erforderlich: 109dex

Beispiel:
Bild




Gloves



Ik Gloves
Eigentlich die einzigen Gloves, die ueberhaupt in Frage kommen, mit 40 Stats (=160 Life = mehr als 300 life mit bo) unausweichlich. In Verbindung mit IK Boots 25 ias.

Beispiel:
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Rare Gloves
20 ias/9str/15dex/mana/res ; solche Gloves haben es enorm schwer gegen IK Gloves, man sollte es sich zwei mal ueberlegen, ob man solche Gloves verwendet. In Ausnahmefaellen lohnt es sich aber.

Beispiel:
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Mavinas Gloves
In Verbindung mit dem Setguertel gibt das set 30 Staerke und 15 geschick. Ich wuerde aber davon abraten, da man so der Flexibilitaet beraubt wuerde, da man unbedingt gegen Melees mit string spielen muss. Der Unterschied zwischen 30 und 45 dr ist gravierend.




Boots




Ik Boots
44 Life, Ar, 40 frw, in Verbindung mit IK Gloves noch mehr ar. Die Stats sprechen fuer sich, es gibt kaum Alternativen. 40 frw sind auf ladder immerhin bis zu 260 life (mit bo ueber 500).

Beispiel:
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Gores
Über Gores kann man wunderbar streiten. Zunaechst habe ich sie nie beachtet, dann gehasst und jetzt liebe ich sie. Gores bringen einem 30frw, im Vergleich zu IKs also 10frw weniger. Kein Leben, kein AR. Und generell stinken Gores... - Aber: Sie geben einem, mit 30% Skillcrit durch die 15 DS ca. 10% weitere Critchance. Dann ist man bei 40% - das sind immerhin 40% mehr dmg. Dazu kommen noch 10 Chance auf offene Wunden, was - zumindest wenn es ausloest - ca. 170 dmg, der nicht mehr reduziert wird, zusaetzlich sind. Der groeßte Vorteil dieser Schuhe wird im TVT sichtbar: Wenn ein ganzes Team BO hat, alle weit ueber 2k life und man trifft jemanden mit Crushing Blow sind das (bei 10% Schaden gegen pvp-gegner) immerhin 200 zusaetzlicher Schaden. Das tut verdammt weh, reduziert werden kann der Schaden nur durch DR. Wenn man sich Gores "leisten kann", sprich genug FRW/Life/AR hat, sollte man zumindest im TVT oder gegen Highlife Opponents (zb Palas, andere Barbs) auf jeden Fall Gores nutzen, da der Dmg-Gewinn gewaltig ist.

Beispiel:
Bild


Rare Boots
Rare Boots koennen zum Stack verwendet werden, es sind noch adds wie dex, 10 fhr und 30 frw moeglich. Insgesamt koennen solche Boots gegen Caster ganz nuetzlich sein.

Beispiel:
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Guertel:





String
Der Belt gibt 15dr und ist dadurch unerlaesslich gegen Physdmg; auch die 15mdr kann man sich durch den Bug durchaus zu nutze machen. Wenn man gegen Physdmg Melees spielt ist der Guertel eine Notwendigkeit, aber auch gegen Eledruiden ist der Guertel sehr hilfreich.

Fuer ausfuehrliche Beschreibung des DR -> Siehe "5. Ziele" -> Damagereduce -> Das Schaubild.

Fuer eine BEschreibung des MDR Bug siehe: http://forums.diablogamer.com/viewtopic.php?f=128&t=2381
und:
Magieschaden reduziert um X reduziert bei gemischtem Schaden (Magie/Phys) erst den Magieschaden und zieht nachhträglich den "Überhang" an MDR von physischen Schaden ab.


Beispiel:
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Mavinas
Auch der Guertel bietet nur 20 frw. Trotzdem sind das auf Ladder schon ca. 140 life (mit bo ueber 280 life) und er ist mit string ohne weiteres auszutauschen, wenn man gegen Caster kaempft.

Beispiel:
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Ik Belt
Dieser Belt ist meiner Meinung nach absolut von den meisten Spielern unterschaetzt. Er bietet 25 str, wenn man etwas wechseln moechte oder als Schadensschub gege Caster. Er hat 31 lightres gegen Fohs als stack und sogar gegen Firedruids und Sorcs noch einmal 28 fireres (zb gegen foh/fb teams). Allerdings sollte es immernoch ein Wechselgurt sein, die 25 str sollte man nicht fest einplanen.

Beispiel:
Bild


Thundergods (tg)
Ein tendenziell lamer Belt, der gegen Spieler mit hohem Lightdmg ausgerichtet ist wie beispielsweise Trapsins oder Lightsorcs. Die Verwendung dieses Belts sollte in privaten Matches hingegen mit dem Gegner abgesprochen werden. Die Vorteile liegen sicher auch in den Str und dem Abs, der viele Matches dadurch ausgleichen kann.

Beispiel:
Bild


Craftbelt
maximum-> 24fhr/80life/10ow/res. Nen super Guertel ohne spezielle Anwendung, evl. Gegen manche Caster und Rabies nuetzlich. Solch ein Guertel ersetzt aber leider nicht String oder Mavinas.

Beispiel:
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Ringe





Raven
Einer der besten Ringe im ganzen mld, einen sollte jeder Barb drin haben mindestens fuer cnbf, man kann auch mit zweien spielen. 20 dex, bis zu 250 ar, 40 mana, etwas cold abs (legit), das alles macht ihn zu einem perfekten Ring.

Beispiel:
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Rare
Maximal-> 15str/15dex/30life/mana/res/100+ar/5%ar als Ergaenzung zum Raven sehr gut, um jede Menge Life, Mana und res zu gewinnen bei einem imaginaeren Verlust von AR (raven wuerde mehr ar bieten als der beste rare ring).

Vorteile und Nachteile eines Rares gegeneuber Angelics/Raven als zweiten Ring (ein Raven hat man ja mid):
  • + deutlich mehr Life durch die Stats, die man gewinnt (vor allen Dingen Staerke ist wichtig!)
  • + Mehr Life/Mana direkt vom Ring
  • + Resis und sonstige nuetzliche Boni
  • - weniger Ar als Raven und vor allen Dingen als Angelics (in Kombi mit dem Amu)
  • - fehlende Flexibilitaet/Austauschbarkeit.
  • - sehr teuer (Angelics und Raven sind beide extrem guenstig)

Beispiel:
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oder
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oder
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Angelics
Life und AR ohne Ende, wenns in der Amu Kombination getragen wird. Zudem noch 20 d2m, ein sehr guter BvB Ring oder fuer Einsteiger.

Beispiel:
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Amulette






Angelics
In Kombination mit dem Ring ein sehr gutes Amu fuer BvB oder Einsteiger. (siehe Angelics Ring)

Beispiel:
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Vor- und Nachteile Angelics:
  • + Sehr viel Ar.
  • + Life (auch lifereg)
  • + Flexibilitaet (Austauschbarkeit)
  • + 20(!) d2m
  • + Man kann immernoch Raven/Magic amu nehmen fuer andere Gegner
  • + laecherlich guenstig
  • - kein Mana von Ring und Amu, obwohl das mitunter die Hauptquellen fuer Mana sein koennen.
  • - Man verliert jede Menge life durch moegliche Stats, wenn man sich nicht festlegt.


Rare Amu
Maximal-> 1barb/15str/15dex/60life/mana/res/d2m/75psnlength/etc., auch ein sehr gutes Amu, bei dem man gut Life, Mana und Res gewinnen kann, moeglich sind noch andere Adds wie Telecharges gegen Sorcs.

Vor- und Nachteile Rareamu:
  • + Viele stats moeglich, wenn man sich darauf festlegt und so stattet: enormer Lifegewinn
  • + Es sind jede Menge Kombinationen moeglich durch stats, etc. es kann also ein bvb amu sein, ein antirabies, nen teleamu etc.
  • + Man gewinnt Mana und Resis
  • - Man verliert die Flexibilitaet (man kann das amu nur schwer austauschen)
  • - wenig ar im vergleich mit angelics
  • - teuer von Beschaffung und zeitaufwaendig zu suchen (trades, threads etc.)

Beispiel:
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oder
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oder
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oder
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oder
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Craftamu
Maximal-> 1barb/10frw/80life/mana/res/75psnlength/etc .Fuer Tvt oder FFA wohl die beste Wahl. Man gewinnt jede Menge life und andere Sachen, abhaengig von den Stats auf dem Amu. 10 frw sind auf ladder ca. 60 life (120+ mit bo).

Vor- und Nachteile eines Craftamus:
  • + Frw Bonus
  • + mehr moegliches Life
  • + gute moegliche Eigenschaften (mana, res, psnlength, d2m etc.)
  • + immernoch vorhandene Flexibilitaet
  • - fehlende (moegliche) Stats
  • - wenig Ar
  • - auch sehr teuer.

Beispiel:
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oder
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3 skilltree 100 life amu
Auch ne Lowcost variante (gut sind 3 combat oder 3 bo), genauso wie ein 100life/120mana amu. Beides ist recht effektiv. Man muss es sich ueberlegen, auch wenn die nicht perfekt sind (100life ist kein absolutes muss! Es sollte aber ueber 50 sein).

Beispiel:
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oder
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oder
Bild





Juwele







Bei Juwelen kommt es auf die Stats an, maximal sind dabei (nur die fuer den Barb nuetzlichen Attribute sind aufgezaehlt):
  • ed: +30%
  • d2m: +12%
  • str: +9
  • dex: +9
  • min: +9 (2x moeglich)
  • max: +9 (2x moeglich)
  • req: -15%
  • single res: +30 (ist mit allres stackable, also sind 40 einzelres auf einem juwel moeglich maximal)
  • allres: +10% (magic: +15%)
  • ar: +60
  • mana: +15
  • life: +8
  • ene: +9
  • fhr: +7%
  • ias: +15% (nur magic/blau, zb ein 15ias/15allres jool, oder 15ias/30ed)

Bei einem Rare ist eine Kombination aus 4 dieser Attribute moeglich, davon strebt man immer das beste an, wenn man 4 gute Attribute haben will, die nahezu perfekt sind sucht man lange und zahlt sehr viel. aber annaehernd geht auch gut, beim barb sind str/dex/ed jools sehr gefragt.

Beispiel:
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Switch



Switch (2. slot):

Bowaffen
Kommt man streng genommen nicht dran vorbei. Man braucht 2x 3bo von dem Slot um nachher an einen ordentlichen Lifewert zu kommen.

Beispiel:
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Wurfwaffen
Wenn man Doppelwurf und Throwmastery geskillt hat, sollte man sich ueber Wurfwaffen Gedanken machen. Vielleicht ergaenze ich das spaeter mal, wenn ich es mal ausprobiert haben sollte.

Beispiel:
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Inventar

Man braucht Life und Frw als Suffix; Max/Ar, Res und Mana als prefix. Beim Barb spielt auch gluecklicherweise keine Rolle, ob es scs, lcs und gcs sind. Als Optimum ist ein sc only Inventar aber immernoch mit Abstand besser als ein vergleichbares, anderes Inventar mit gcs oder lcs. In manchen Faellen kann man auch ein 3 bo amu anstatt eines SCs ins Inventar packen, damit man damit einen besseren pre-bo hat. Kann, abhaengig vom Regelwerk, allerdings verboten sein. Mit persoenlich waere das eh zu anstrengend und zu wenig ausschlaggebend.



6. Ergaenzungen:

MAXEDBUG:

min/max/ed bug:
ich fasse mich so kurz wie moeglich:
Erklaerung: Bei Juwelen, die ed mit max oder mindmg drauf haben und nicht in eine Waffe gesockelt wurden, wird das ed mit dem min und/oder maxdmg verrechnet.
Beispiel: Ein Juwel hat 40ed/15maxdmg, dann addiert das 15maxdmg+ 15*0.4= 21maxdmg. zudem added es noch 30ed zum min-dmg. hat ein juwel sowohl max als auch mindmg, wird alles mit dem verrechnet.
Schlussfolgerung: um es ganz klar zu sagen -> ein juwel mit ed und min- und/oder maxdmg lohnt AUSSCHLIEßLICH in Waffen, NICHT in anderen Items (Ruestung, Helm, Schild).

Relikte


Nonladder Relikte (pre 1.09) und bugged Items:

Ich moechte betonen, dass ich den Gebrauch weder empfehle noch als moralisch vertretbar abtue. Ich warne davor, dass es von den Items tendenziell viele Dupes gibt und diese dann auch sehr sehr teuer sind. Ich moechte niemandem zum Gebrauch von dupgefaehrdeten Items verleiten. Es geht mir AUSSCHLIEßLICH darum einen Ueberblick zu schaffen, dass jeder um diese items weiss und nicht ueberrascht ist, wenn er diese mal im Battle.net sieht. Auch die Beispiele sind mit Vorsicht zu genießen, bis auf das erste und letzte sind davon alle wirklich auf legalem Wege gefunden und nur unter Freunden weitergereicht worden.


Nl-Boots (Trax etc.)
Auf Boots waren in 1.08 Staerke (bis 20), Dextery(bis 20) und Life(bis 30) moeglich. Zudem gingen die Resistenzen bis zu 50 anstatt bis urspruenglich 40. Diese sind noch recht gelaeufig, da es viele Dupes dieser Art gibt.

Beispiel:
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Nl-Amus
Auf Amus war in 1.08 noch bis zu 20 Staerke und Geschicklichkeit moeglich, zudem noch viel Res. Diese sind aber vergleichsweise selten und recht ineffektiv.

Beispiel:
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Nl-belts
Auf Belts war bis 1.09 noch Dextery und horrende Res moeglich. Die koennen echt gut sein,empfehlen sich fuer nen barb aber eher nicht, da er auf 45 dr angewiesen ist und zumindest noch im belt flexibel sein sollte.

Beispiel:
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Nl-Gloves
Auf Gloves war noch bis zu 20str/20dex moeglich viele nette resis und sogar life. Davon sind noch einige im Umlauf und man kann sich durchaus ueberlegen, ob die sich fuer nen barb lohnen.

Beispiel:
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Zodbug
Wenn eth Gegenstaende in 1.08 mit einer Zodrune versehen wurden und in einem der folgenden Patches entsockelt wurden, sind diese unzerstoerbar und haben trotzdem die lowe Lvreq. Diese items haben dann den Vorteil, wahlweise mehr dmg zu machen oder mehr Defense zu haben. Zudem benoetigen diese items jeweils 10 weniger dex und str als Anforderung. Es sind viele Dupes davon im Umlauf, man muss da sehr vorsichtig sein, nur noch wenige sind legit. Durch die wenige str Anforderung wirken str jools natuerlich noch besser darin, da man die Armor frueher tragen kann und dadurch dann andere Items tragen kann, die auch wieder str geben.

Beispiel:
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5frw scs
Die gaengigsten "Relikte" laengst vergangener Tage. Heutzutage findet man nur noch 3frw auf small charms. Diese 5frw scs geben Nl chars einen immensen Vorteil gegenueber Ladderchars, da diese den Lifeverlust durch frw charms kaum kompensieren koennen. Mit diesen Charms werden ganze Rechnungen anders, frw auf anderen Items ist viel weniger "wert".

Beispiel:
Bild


East/West Besonderheiten:
Auf amerikanischen Servern gibt es noch viel mehr von den Items und jede Menge von richtig bugged Stuff, Amus mit unmoeglichen Stats und Waffen mit horrendem Schaden. Diese wurden teilweise durch den Itemeditor in das Spiel herein geschmuggelt und dort permed geworden. Wiederholt moechte ich den Gebrauch jedem abraten! Alleine das ertraden ist mehr als nur riskant: Ueber 99% dieser Items sind Dupes der permed Items, also unperm.

Beispiel:
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7. Configs:

Es gibt jede Menge solcher Configs, man muss sich seine beste daraus entwickeln. Ich schreibe der Vollstaendigkeit einmal die wichtigsten hin.


TvT Cheap/Einsteiger:
  • Armor: Shaft(ed/str jool); Stealth; stackarmors
  • Weapon: Oath Hlb (Eine zweite im stash gegen Caster)
  • Shield: Whistans (ed/dex jool)
  • Helm: Arre (ed/str)
  • Belt: string; mavinas; ik; tg
  • Gloves: Ik
  • Boots: Ik
  • Switch/2.slot: 2x 3bo Waffen
  • Amu: Angelics
  • Ring1: Angelics
  • Ring2: raven
  • Inventory: 10x ar/max/life gcs 10x 3frw/mana scs

TvT Average (midcost):
  • Armor: Shaft(ed/str/dex jool)/Stealth/stackarmor
  • Weapon: Oath Hlb
  • Shield: Whistans (ed/dex/str jool)
  • Helm: Arreats (ed/dex/str jool)
  • Belt: string; mavinas; ik; tg
  • Gloves: ik
  • Boots: ik
  • Switch/2.slot: 2x 3bo Waffen
  • Amu: 100life/120mana
  • Ring1: 80+ar/10+str/10+dex/20+life/30+mana/res ring
  • Ring2: Raven
  • Inventory: 30x ar/life scs; 10x 3frw/mana scs

TvT Highend:
  • Armor: Shaft(ed/str/dex/12d2m jool)/Stealth/stackarmor
  • Weapon: Rare Hlb/Legend (fools oder wahlweise massiver Schaden)
  • Shield: Dragonshield of defl: (27str/27dex/120ed/21fhr durch jools)
  • Helm: rare circ oder barbhelm
  • Belt: string; mavinas; ik; tg; craft
  • Gloves: nette rares
  • Boots: ik oder rares
  • Switch/2.slot: 2x 3bo Waffen
  • Amu: craft 1barb/frw/life/-75psnlegnth amu
  • Ring1: 13+str/13+dex/100+ar/25+life/50+mana/res ring
  • Ring2: Raven
  • Inventory: (highend gilt nur fuer auf ladder -> ) 10x 3frw/17mana, 30x 20life/xxar/3max (highend auf nonladder -> ) 10x 5frw/17mana, 10x 5frw/res, 20x 20life/20ar/3max.

Bvb only (midcost):
  • Armor: Shaft(ed/str/d2m jool)
  • Weapon: Oath Hlb
  • Shield: Gerkes (ed/dex/d2m jool)
  • Helm: Arreats (ed/str/d2m jool)
  • Belt: string; mavinas; ik; tg
  • Gloves: Ik
  • Boots: Gores
  • Switch/2.slot: 2x 3bo Waffen
  • Amu: Angelics
  • Ring1: Angelics
  • Ring2: Raven/Rare
  • Inventory: 30x life/ar charms, 10x life/mana charms
Zuletzt geändert von pa1n am Fr 16. Dez 2011, 13:54, insgesamt 110-mal geändert.
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Re: Der Mld Barb Guide

Beitragvon pa1n am Mo 27. Okt 2008, 02:53

8 Taktik:


Desynchronisation:
Desync ist immer vorhanden, wenn sich ein Charakter bewegt (laufen, gehen, chargen, aber nicht teleportieren, das zaehlt nicht als Bewegung). Es ist einfach eine Verzögerung zwischen dem Spieler(1), dem Server und seinem Gegenspieler(2). Die Positionsdaten von Spieler2 werden dem dem Server uebermittelt und von da aus dann wiederum dem Clienten von Spieler1. Dadurch sieht Spieler1 wo Spieler2 ist. Durch die Verzoegerung in dem ganzen Prozess sieht Spieler1 sein Gegenueber(2) natuerlich immer etwas spaeter, sobald Spieler2 in Bewegung ist. Durch die Verzoegerung sieht Spieler1 den Gegespieler(2) an einer bestimmten Stelle, an der Spieler2 allerdings nur vor einer Sekunde (nur als Beispiel) war - in dem Augenblick ist Spieler2 schon viel weiter gelaufen.

Durch mehr Frw kann nun Spieler2 bewirken, dass der Abstand zwischen seinem Aufenthaltsort und dem Ort an dem ihn Spieler1 sieht groe?er wird. Das ist auch logisch, denn wenn die Verzoegerung gleich bleibt, er aber mehr Strecke pro Zeiteinheit macht wird auch die verzoegerte Strecke laenger. Durch str-bugged frw koennte Spieler2 hervorrufen, dass der Client die frw gar nicht mehr wahrnimmt, also kommen die in der Rechnung nicht mehr vor. Dadurch syncht Spieler2 viel mehr.

Etwas aehnliches passiert beim Glitchbug (schnelles Wechseln vom ersten in den zweiten slot, beispielsweise bei Bowies), beim Chargen (Charge ist quasi wie sehr schnelles rennen, mit Vigor wird der Effekt noch verstaerkt, deswegen ist desync da am groe?ten) oder bei nem Namelock-Whirl: Spieler1 klickt mit Wirbelwind auf den gegnerischen Spieler2, dann wirbelt der Barbar auf den Spieler2 zu, so lange er nicht 4-5 Bildschirme weit er wegrennt. Das sieht dann so aus, als wuerde Spieler1 sehr langsam whirlen, dabei whirlt er in seinem runspeed auf den Gegner(2) zu. Dabei kommt es natuerlich auch zu großen Verzoegerungen, der Gegner(2) weiss quasi nicht mehr wo man ist, weil er den char immer entfernter sieht als man tatsaechlich ist.

Bild

Namelockwws:
Obwohl Namelockwhirls als sehr lame angesehen werden und ich ausdruecklich davon abrate, moechte ich darauf einmal eingehen. Fuer den Gegner und den Server sind alle Namelockwhirls gleich, so wie oben beschrieben, fuer den namelockenden Barb gibt es aber 3 unterschiedliche Faelle, die eintreten koennen und imo rein zufaellig sind.

a.) Der Standard Nlwhirl: So wie oben beschrieben, der Barbspieler sieht den Barb wie der Gegner -> langsam anrollend und irgendwann bleibt der Barb irgendwo in der Gegend stehen, zwischen dem Gegner und dem Anfangspunkt, als der Barbspieler den Gegner anvisiert hast. Das sinnvollste ist dann in die Richtung des Spielers weiterzuwhirlen, ohne ihn zu anvisieren: Denn der Barb ist ja real am Gegner dran, auch wenn mans nicht so sieht, auf den Gegner zu klicken (also ein weiterer Namelcokwhirl waere wie der Skill „Attack“, nur dass der 30 mana kostet und weniger ar hat^^) bringt es einfach nicht. Auf die Art und Weise bekommt man evl. Noch ein paar hits, bis der Gegner wieder ausser Reichweite ist. Dann muss man wieder ran laufen/rennen. Diese Situation gibt es in ca. 90% aller Namelocks. Der Gegner kann den Namelock countern, indem er weit wegrennt, ca. 4-5 screens -> In 20% aller Faellen tritt dann aber Fall c.) in Kraft, was wiederum einen kleinen Vorteil bedeutet.

b.) Der „Realspeed-Whirl“: In dem Fall sieht der Barbspieler sich in richtiger Geschwindigkeit whirlen/bewegen, bis man am Gegner dran ist. Und auch erst wenn man vor dem Gegner steht (man ist meist schneller!), hoert der auf zu wirbeln. Dann ist man am Gegner dran und kann direkt handeln, seinen Runway einschaetzen etc. Diese Art von nlww ist fuer den Gegner brandgefaehrlich und bedeutet fuer den Barb meist garantierte Hits. Diese Situation gibts in ca. 5% aller Namelocks. Es gibt kaum Taktiken und diesen Namelock zu countern.

c.) Der „Whirl-Runner“: Wenn dieser Fall eintritt, stoppt der Barb scheinbar das Whirlen, man kann sich vermeindlich frei bewegen, es bleibt aber noch die Whirlanimation um den Charakter erhalten (viele kennen das sicher von lags). Im Zuge dieses Falles whirlt der Barb aber immernoch so langsam auf den Gegner zu. Allerdings kann man das mit dem Hintergrundwissen nun ausnutzen. Mann kann dann rennen, ohne gestunt zu werden und sein blocken zu verlieren, in realspeed zum Gegner und sich hinter ihn stellen. Sobald der Nl-Whirl seinen Hitcheck am Gegner hatte, „erlischt“ die Whirlanimation und man kann handeln. Da man aber hinter dem Gegner steht und dieser wahrscheinlich auch in die Richtung rennen wird, ist man klar im Vorteil, denn der Gegner rennt mitten in deinen anschließenden Whirl rein. Auch dieser Fall ist sehr gefaehrlich fuer den Gegner, wenn der Barbspieler schnell reagiert und sich hinter den Spieler stellt. Zudem bleibt man manchmal stecken und es gibt Ingamerollbacks (schwarzer Bildschirm fuer eine Sekunde und ploetzlich bist du an einem anderen Ort). Das muss man recht lange ueben, um das perfekt zu beherrschen. Dieser whirl tritt in 5% aller Faelle auf und manchmal (~20%) wenn der Gegner aus nem Standardnlwhirl fliehen will.


Generelles Synchgameplay:
In erster Linie muss man versuchen das Desynch des anderes einzuschaetzen. Ich gehe da beispielhaft von einem BvZ (Barb gegen Bowie) aus. Man kann abschaetzen wie der Desynch des anderen funktioniert, wenn man sich beim rennen die Unteschiede und die „jumps“ anguckt, also die Spruenge beim laufen, ploetzlich sind Bowies viel weiter vorne als man auf dem Bildschirm sehen kann. Das haengt natuerlich auch unter anderem mit (legit?) Glitch zusammen (also das Wechseln von Java auf Bow und zurueck, um zb zu schiessen oder wegzurennen), aber auch mit dem natuerlichen Desynch, den jeder Spieler hat, gerade bei hohen Frw werten von ueber 100. Dazu komm halt noch, dass Runways angeschaetzt werden muss, einfach beobachten welche Moeglichkeiten es gibt (Bei einem freien Feld kann man grob 4 sagen: vorne, rechts, links und hinten/kehrwende) und was der Gegner am ehesten einschlagen wird. Sind Suempfe in der naehe etc. muss man diese selbstverstaendlich mit einbeziehen, da ein Caster und eine Bowie wahrscheinlich einen Vorteil daraus erzielen moechte. Dabei ist zu beachten, dass es vor allen Dingen kurze Whirls sind und man sich nicht sehr lange damit aufhalten sollte, sondern zu versuchen immer schoen dran zu bleiben. Am besten man trainiert dazu, den Mauszeiger so nah wie moeglich am Barb zu bewegen, damit die whirls kurz sind und man schneller und präziser reagieren kann. Da viele kurze Whirls jede Menge Mana verbrauchen, sollte spaetestens hier klar sein, dass Mana sehr wichtig fuer einen Barb ist. Da der Barb selbst syncht kann man den Gegner ueberholen und dann whirlen, damit der Gegner voll reinlaeuft. Denn der Gegner sieht einen ja meist hinter sich, obwohl man sogar schon vor ihm whirlt. Solche Sachen sind das a und o eines Barbaren. Wenn man nicht selbst synchen kann, steht man schnell auf einem verlorenen Posten.


Defensive Whirls:
Diese Art zu whirlen bedeutet einfach nur, dass man in eine andere Richtung als der Gegenspieler wirbelt. Diese Taktik wird bei allen Meleekaempfen eingesetzt, au゚er wenn man sich offensives Gameplay erlauben kann (sollte der Normalfall sein). Der Vorteil dabei ist einfach, dass der Gegner keine Chance hat einen zu treffen, denn die Hitchecks sind ja auch synched. Wenn der Gegner in den Whirl von hinten reinrennt und nicht deutlich mehr Range hat als der Barb, bekommt nur der Gegner Hits ab, der Barb wird nicht einmal getroffen (auch wenn es crit/ds/cb animationen gibt). Das gibt einem Barb einen immensen Vorteil. Es gibt allerdings einige Moeglichkeiten dies zu countern, zb wenn auch der Gegner synched und versucht in ein whirlway zu kommen um dann zuzuschlagen/treffer zu landen.


Triwhirls:
Triwhirls gibt es ofc nicht nur im Hld nach einem Teleport, nein, man kann die auch im mld machen, in vielen Situationen sollte man sie auf jeden fall beherrschen. Der Triwhirl ist der Name einer Technik, bei der der Barb um den Gegner im Dreieck wirbelt. Dabei bleibt der Barb immer in Range und weicht moeglichen Geschossen effektiv aus (da er ja synched).


Matchups:


BvB

Bewertung: Ausgeglichenes Match, Luckabhaengig.
Eq Anmerkungen: d2m! Life! Mana! Ar! Vielleicht Angelics, wenn moeglich. Frw spielt kaum eine Rolle.

Taktik:

Im Duell gegen andere Barbaren ist Manamanagement und ne Art Hit'n'Run-Taktik wichtig. In erster Linie sollte man nie an einen anderen Barbaren herantreten, wenn man selbst nicht in der Lage ist voll anzugreifen und die gleiche Anzahl an Hitchecks zu haben wie der Gegner, beispielsweise wenn man kein Mana zum wirbeln hat oder die Lage unklar ist bzw man keinen Ueberblick hat. Deswegen ist im Bvb Abstand genauso wichtig wie Naehe. Wenn der Gegner gleichstark oder einem unterlegen ist bzw weniger life hat, kann on-top whirls machen, also man wirbelt quasi synchron aufeinander. Dann haben beide gleich viele Hitchecks und die gleiche Chance den anderen Schaden zuzufuegen. Auf diese Art beschleunigt man das match enorm. Wenn man es ganz gewitzt hinbekommen kann, was aber nahezu unmoeglich ist bei gleicher Weaponrange: Ein synched Whirl, der seine Hitchecks auf dem anderen Barb hat, waehrend der wegen des synch keine mehr bekommt, weil der Abstand im kleinen Maßstab zu groß ist. Ich meine so etwas oefters mal beobachtet zu haben und bitte an der Stelle um Verbesserungen, wenns sich als falsch herausstellen sollte. Ansonsten geht es im Bvb um hits hits hits. Wichtig ist auch im BvB conc, da einem ueber kurz oder lang das Mana ausgehen wird. In dem Moment, wenn der Gegner concen muss kann man defensive Whirls machen. Wenn man selbst concen muss und der Gegner die Taktik faehrt? Kein Problem, Abstand ist alles. Dann wartet man bis man wieder Mana hat oder man macht Hit'n'Run, denn conc kann nicht unterbrochen werden, selbst wenn man hits kassiert, erhoeht die defense (da muss der Gegner mit seiner Whirl-ar ersteinmal druch!) und macht sehr netten Schaden, wenn du dann doch mal triffst.


Bowie

Bewertung: Die Bowie hat den Vorteil, dass sie synchen kann und immer ne Chance auf Treffer hat (wegen zielsuchender Geschosse)
Eqanmerkungen: 45dr! 100+ frw! maxblock!

Taktik:

Bei der Bowie ist das generelle Synchgameplay wichtig. Die Bowie wird versuchen den Barbaren auszusynchen und Abstand zu gewinnen. Wenn Abstand vorhanden ist oder der Barb whirlt, ist er am verwundbarsten. Deswegen muss man immer dran bleiben und nur kurze Whirls machen. Das klingt einfach, benoetigt aber ne Menge konzentration und schnelle Reaktionen. Mit 2-3 Hits toetet man im Normalfall eine Bowie. Um die zu bekommen muss man allerdings desynch, 75%block im blockslot und 6x% dodge ueberwinden, damit trifft man nur einen von 10 hits, wenn man mal ueberhaupt in Range kommt. Es gibt da auch drei unterschiedliche Arten eine Bowie zu spielen. 1. der Tank: Das sieht man selten, dann stellt sich die Bowie mit dem Schildslot hin und wirft so lange bis der Barb oder sie tot ist. Das erfordert deluxe-eq von der Bowie und ist schlicht ineffektiv, da der Barb mit Triwhirls mehr Schaden verursacht und gleichzeitig die Bowie im Block/dodgelock haelt. 2. Der Runner: Die Bowie rennt nur in eine Richtung weg um Abstand zu gewinnen. Waehrend des Wegrennens wirft sie noch hin und wieder Javs nach hinten, denen der Barb dann ausweichen muss. Letztendlich ist es auch recht ineffektiv und langwierig einen Barb nur mit Abstand zu besiegen, kann aber auch sehr gefaehrlich fuer einen Barb werden. Meist weiss man als Barb aber so recht schnell wie beiden wichtigen Grundzuege des Synchgameplays: Wieviel und wo hin. Also kann man die Runways der Bowie abschaetzen und ihr Synched wws verpassen, am besten vor sie rennen und sie in die wws reinlaufen lassen. 3. Der Onscreenplayer: Die gefaehrlichste Bowie baut eher auf verplante wws und falsch eingeschaetze runways. Meist laeuft das alles auf einem screen hat, ohne dass sie lange wege rennt. Sie switcht viel, schiesst viel und weicht einem immer im kleinen stil aus. In der Situation kann man mit gezielten Conc Versuchen countern, das Ziel ist aber immernoch: dranbleiben und unter Drueck setzen mit synchwhirls. Hits werden vornehmlich gemacht, wenn die Bowie im Bowslot ist, das erfordert ne Menge Timing und ist auch nicht gegen jede Bowie moeglich. Eine solche Bowie ist einfach grundsaetzlich einem Barb ueberlegen.


Cs Java:

Bewertung: Ein weitgehend einfacher Gegner, mit tg fast laecherlich.
Eqanmerkungen: tg in Ausnahmefaellen, lightstack.

Taktik:

Gegen eine Cs Java spielt man am besten mit ca. 40-60 lightstack, das vergessen viele Spieler-> Die meisten Javas haben noch -res auf ein paar items. Wenn die Ama noch ihre bu wirft, spielt man gegen sie wie gegen eine Bowie. Sobald sie zu csn anfaengt macht man einen sehr engen triwhirl, damit so wenig wie moeglich der lightnings trifft. Ab dann muss der Barb immer dran bleiben, ohne tg kann der Tankout knapp werden, aber meist sollte es der Barb schaffen. Mit Thundergods heilt die Java einen, das Duell wird vollkommen witzlos.


Bowie/Psn-Hybridin:

Bewertung: Eigentlich staerker als eine Bowie, fast schon lame.
Eqanmerkungen: wie bowie nur zusaetzlich noch mit -75psnlength (hilft nicht wirklich, da es ja immer wieder aufgefrischt wird in der „Wolke“) und etwas Stack... im Extremfall antidote prepotten (auf Absprache).

Taktik:

Man spielt gegen Die Java wie eine Bowie, nur dass man quasi unter Zeitdruck steht-> Man muss das Gift ignorieren. Alle Javas, die ich bisher getroffen habe, haben sehr effektiv gespielt, meist haben sie eine Wolke als ausgangspunkt genommen, sind durch sie durch oder um sie herum, damit der Barb auch durch muss.... und haben dabei den onscreenplaystyle gespielt (siehe bowie). Man darf sich dadurch nicht verwirren lassen und muss immer Druck machen, dann machen die Javas auch Fehler.

Boner:

Bewertung: Vergleichsweise einfacher char, wenn man schneller ist als die Spirits.
Eqanmerkungen: 2x 1h, viel frw.

Taktik:

Beim Boner spielt man in der Regel so wie gegen eine Ama, nur das Boner nicht glitchen (zumindest waere das zu deren Nachteil) und sie nicht dodgen koennen. Dafuer ist der Schaden hoeher und wenn sie treffen, treffen sie meist richtig (fhr-> alle Spirits treffen->tot). Dann kommt es auf die Absprachen an. Golem ist eigentlich sehr lame, boneprison, walls, curses etc. auch. Ueber Bonearmorrecast kann man sich streiten, mittlerweile habe ich mich daran gewoehnt. Ohne Recast kannst du Hit'n'Run spielen, mit Recast wie gegen Amas-> immer dranbleiben und Druck machen, denn der Gegner kann nach jedem Hit seine Armor wieder recasten (das verbraucht Zeit und Mana, trotzdem isses ja wie ein Heiltrank). Dabei muss man immer in Bewegung bleiben, damit einen die Spirits nicht treffen. Wenn der necro versucht mit Bonespear zu tanken, muss man ihn triwhirlen, dann trifft der nicht ein mal. Wenn es zu viele Bonespirits werden, kann man auch einmal eine große Runde machen und weglaufen und dann noch einmal von neuem angreifen. Aber im eigentlichen Sinne ist es ein einfaches Duel.

Venom-nec:

Bewertung: Wie beim Boner eigentlich, vielleicht sogar noch etwas staerker.
Eqanmerkungen: genug Stack fuer -res und den Fluch, 2x1h, viel frw, -75psnlength.

Taktik:

Hier steht man unter Zeitdruck-> das Gift nicht beachten und versuchen den necro zu toeten. Das macht man auch am besten mit Synched wws, siehe generelles Synchgameplay.

Alle moeglichen Sorcs:

Bewertung: Schwerster Gegner, wenn gut gespielt unbesiegbar.
Eqanmerkungen: kein abs/maxres (stack bei cold!), sonst wird nur rumgelamed. Viel frw, 2x 1h, viel dmg!, Teleamu falls erlaubt.
Taktik:


Offensiv/Public: Man muss die Sorc so gut wie moeglich unter Druck setzen. Immer ran, den Geschossen wenns geht ausweichen. Das Teleamu sollte man doch eher punktuell einsetzen und dann muessen auch direkt schon Triwhirls folgen. Generell sollte man versuchen die sorc in einen Triwhirl zu bekommen, was ohne Tele aber schwer bis unschaffbar ist. Ein Barb kann im Mld eine Sorc nicht sinnvoll bekaempfen, weil ihm Leap und unbegrenzt Tele fehlt. Synch kann auch jede Menge helfen, Ziel ist es die Sorc zu ueberraschen, das ergibt sich mit der Zeit.
Turnier: Wenn man nach Turnierregeln spielt, also man keine Telecharges nutzen darf und die Sorc gezwungen ist zu attackieren, sprich nicht zu defensiv außerhalb der Map/des Screens bleiben darf, sollte man die Sorc nicht versuchen direkt anzugreifen. Man kann den Geschossen meist recht gut ausweichen und so wenig Treffer wie eben moeglich kassieren. Zudem sollte man auf 1x 2h wechseln, damit der Blastdmg-Effekt groeßer ist - wenige Treffer entscheiden ueber den Ausgang des Matches. Also muss man gucken, wie die Sorc telt: Telt sie immer in die gleichen Richtungen, kann man zb. antaeuschen in eine Richtung zu stuermen, dann aber schnell die Richtung wechseln und ueber sie drueber zu wirbeln. Das klappt in den seltesten Faellen, aber solch ein Duell kann sich durchaus Minuten hinziehen. Viele Sorcs telen auch schon so sehr nah an einem dran, da kann man durch kleine Whirls zwischendurch, oder "Ausfallwhirls" in eine andere Richtung schonmal lucky hits langen. Man muss sehr schnell sein, sehr konzentriert und im richtigen Augenblich sehr viel dmg machen (Gores!). Im Laufe des Matches geht vielen Sorcs auch fuer wenige Sekunden das Mana aus, va. nach Treffern. Das waere eine gute Gelegenheit sie zu jagen. Man darf in der Situation nur nicht den Fehler machen in moegliche Geschosse reinzurennen. Steter Tropfen hoehlt den Stein. Mit dieser Taktik hat man eine Chance - Charadvantage hat natuerlich immernoch die Sorc.

Melees: Kickassa, Zealer, Furydruide:

Bewertung: Alle recht einfach, der Fury ist aber besser als die anderen beiden, wenn gut gespielt.
Eqanmerkungen: maxblock, 45dr, bisl speed, viel life.
Taktik:


Gegen die Spieler wendet man defensive Whirls ein, man kann aber auch offensiv gehen und versuchen die in Triwhirls zu knacken. Mann kann es schaffen nahezu unbeschadet aus dem Duel wieder rauszukommen, wenn man es gut macht.

Rabiesdruide:

Bewertung: Einer der lamesten Mld chars, unterschiedliche Ausgaenge.
Eqanmerkungen: -75 psnlength, stack, viel frw, viel life, maxblock, man braucht kaum dr. eventuell sogar antidote pots.
Taktik:


Rabiesdruiden sind sehr nervig. Sie versuchen dich anzugreifen und dich zu infizieren. Sobald sie das geschafft haben rennen sie nur weg. Dann muss man hinterher und versuchen sie auszusynchen. Fuer die Runphase ist frw sehr wichtig. Wenn sie dich angreifen, helfen ausschliesslich Defwhirls und Abstand halten. Dabei sollte man versuchen den Oak zu erwischen, damit tun Hits dem Druiden besonders weh, er muss sich wohlmoeglich zurueckverwandeln und recasten. Wenn man infiziert ist und wenig Leben hat, kann man daran sterben. Sollte der Druide wieder von einem wegrennen, koennte es helfen, selbst in die andere Richtung wegzurennen, um Offmap zu werden. Sobald man Offmap ist (also der Druide als roter Punkt nicht mehr auf der Map ist), kann man an Rabies nicht mehr sterben - man behaelt 1 Life zurueck. Das zwingt den Druiden wieder anzugreifen und das Spiel beginnt erneut. Letztendlich ist es sogar ein sehr spannendes Match, bei dem der Barb allerdings doch ueberlegen ist.

Stormer:

Bewertung: Durchschnittlich bis schwerer Gegner.
Eq Anmerkungen: Wahlweise mit Schild oder 2x 1h. 45Dr und sehr sehr viel frw.
Taktik:


Man muss abwarten, was der beste Zeitpunkt ist zum angreifen und dann, wenn man ersteinmal dran ist, muss man den Vorgang fortsetzen. Davor kann man den Druiden aergern, indem man seine Viecher killt, das bringt auch noch etwas Life zurueck durch den Leech auf String und Arre (sehr wenig). Beim Angreifen muss man den Torns ausweichen und dann mit synchwhirls ihn in die Knie zwingen. Sobald der Druide ohne Zoo darsteht, ist er recht schnell Geschichte. Probleme bekommt man vor allen Dingen mit sehr schnellen, wendigen und (dmg-)starken Stormern. Dabei darf man sich nicht aus der Fassung bringen lassen, Tornados werden geschickt ausgewichen und der Druide am Ende in einer unuebersichtlichen Recast-Situtation erledigt.

Fissuredruid:

Bewertung: Interessantes Matchup.
EqAnmerkungen: Firestack hoechstens 80, viel frw, 2x 1h
Taktik:


Hier muss man den "Rissen" ausweichen und vorrausschauend spielen. Vom Gameplay ist es ca. so wie gegen Psnjavas und Blizzardsorcs, es gibt bestimmte Bereiche, in denen es besonders gefaehrlich ist. Wenn man an dem Druiden dran ist, muss man dran bleiben und ihn mit kurzen wws bedraengen. Er wird auch versuchen sich selbst unter die Fueße einen Riss zu legen, um dann ueber diesen immer zu fluechten. Am meisten Schaden macht Fissure, wenn man sich darin bewegt. Das bedeutet, dass man nicht zu viel unnuetze Wege laufen sollte. Nach einer gewissen Zeit bekommt man heraus, wie der Druide seine Fissures setzt und kann sich darauf einstellen und gegebenfalls ausweichen.

Trapsin:

Bewertung: Sehr ausgeglichenes Matchup.
EqAnmerkungen: Faustregel-> ab 4.5k dmg auf traps ist tg erlaubt (besser aber auf absprache nach einigen duels ohne tg). 2x 1h, viel viel frw.
Taktik:


Hier ist das mit den kurzen Whirls hinfaellig, so lange die Assa im trapcube steht und Mindblast spammt. Die Assa wird versuchen immer Traps gelegt zu halten, und wenn man whirlt wird sie versuchen mit mit Mindblast zu verhindern, dass man rennen(synchen) kann. Man muss auch in diesem Matchup die Assa in Bedraengnis bringen, immer dann whirlen wenn sie mindblast spammt (nichts ist aergerlicher als ein rollback waehrend man gerade an ihr dran ist-> bei kb wird synch resettet) und ihre Runways abschaetzt und dann synched wws setzt, in die sie dann reinlaeuft. Und nicht vergessen: Traps halten maximal 10 Schuesse lang. Irgendwann muss sie recasten. Das ist dann der zweitbeste Zeitpunkt. Der beste Zeitpunkt ist nach ein paar mal recasten, naemlich wenn sie kein Mana mehr hat. Dann switcht sie hoffentlich zu Insight und macht hoffentlich den Fehler von ihren Traps wegzurennen. Sollte sie das tun, ist sie ein leichtes Ziel. Sollte sie das nicht tun, dranbleiben, wie gewohnt, und finishen. Fausregel: Wenn eine Assa einen nicht in 3 Minuten toeten, hat man gute Chancen sie im Laufe des Duels zu besiegen. Dafuer ist es am Anfang wichtig so wenige Treffer wie nur eben moeglich zu fangen.

Charge/Smite:

Bewertung: von richtig schlecht bis anspruchsvoll stark.
Eqanmerkungen: Viel Ar, 2x 1h (gefaehrlich) oder schild (nocht gefaehrlicher), 45dr.
Taktik:


Ich spiele eigentlich immer mit 2x 1h gegen Smiter, dann muss man aufpassen, dass diese einen dann nicht im richtigen (falsch?!) Moment anchargen, denn dann ist das Match meist gelaufen. Schlaue Smiter chargen spaetestens nach dem 3. Fehlcharge aber nicht mehr und walken nur noch von einem Whirlway zum naechsten. Das hoert sich schlecht an, ist aber sehr effektiv, da Smiter immer treffen und selbst kaum Treffer einstecken, da sie von maxblock und ihrem natuerlich hohen Defwert geschuetzt sind. Hier kommen Defwhirls und Stellenweise auch weite Triwhirls zum Einsatz (gerade so in range). Wenn der Smiter nen Fohslot haben sollte, sollte man sich nicht aus der Ruhe bringen lassen - er wird es vor allen Dingen nutzen, um den Barb zu provozieren, ihn anzulocken. In dem Matchup geht es auch um Manamanagement (betrifft post1.13 nicht mehr so deutlich).

Foh:

Bewertung: Schwer.
Eqanmerkkungen: bischen lighstack, 2X 1h, massiver dmg.
Taktik:


Sollte der FoH nicht nach Turnierregeln spielen, kann man meines Erachtens nahezu alles einsetzen um ihn zu toeten: Stack, Tg, Dr, Namelockwhirls, Tele, was man moechte.
Tuernier: In den aktuellen Turnierregeln darf ein FoH nur lvl 1 Conviction benutzen und nicht passiv Chargen, also nicht Charge zum fliehen verwenden. Ist dem der Fall, kann man gegen den FoH wie gegen einen Smiter Spielen, da diese FoHs auch meist viel Smiten. Hier muss man auch eine Balance finden zwischen Naehe und Distanz. Nutzt der Foh seinen Foh-Skill hauptsaechlich, muss man oft und gefaehrlich nahe ran, muss abschaetzen wo er wie hinrennt. Sollte er viel Smiten, muss man den richtigen Moment abwarten und darauf bauen, dass ein Foh/Smite nicht wie ein reiner Smiter spielt, sondern ab und zu auch Foh nutzt. In der Zeit kann man den FoH meist gut erwischen, da er stehen bleiben muss und ein kurzes Castdelay hat.

Libby:

Bewertung: Sehr starker Gegner, interessantes Matchup.
Eqanmerkungen: manapots, 2x 1h, teleamu, viel frw, viel dmg.
Taktik:


Man hat die meisten Sachen, die in der Eqanmerkkung vorkommen einfach zur Verfuegung, ob man sie nutzt ist Situationsbedingt. Das wichtige ist hier auch viel selbst zu synchen und zumindest etwas vorrausschauend zu laufen, da der Pala einem Hammerfelder in den Weg legen wird. Am besten eignen sich auch Southwirls, also whirls nach unten, damit der Pala keine Chance hat sich auf einen zu telen (falls abgesprochen). Dabei ist es am wichtigsten, die Chargewege richtig einzuschaetzen. Der Pala wird versuchen einen zum Umrunden oder an einem vorbeizuchargen. Das muss man ausnutzen um ihn in den Situationen 1-2 Hits zu verpassen. Man darf niemals uebermuetig werden und muss bis zu letzt aufpassen.





Aufgaben eines Barbs im TvT:

Die Bestimmung eines Barbs liegt nicht in Duellen oder im Ffa, sie liegt vor allen Dingen im tvt. Ein Barb ist schon alleine durch seine unterstuetzenden Kriegsschreie im tvt unersetzlich. Dabei kann zwischen offensiven und defensiven Gameplay unterschieden werden auf die ich im Folgenden eingehen werde.

Offensives tvt Gameplay:
Auch im offensiven Gameplay hat der Barbar unterstuetzende Funktionen, er muss meistens den Weg fuer andere Charaktere ebnen wie Smiter/Libbies. Der Barb startet bei seinem Team und rennt dann auf das Gegnerische Team in einem anderen Winkel als die Snipelines zu. Er kann sich auch von der Gruppe abspalten und den Gegner von der Seite oder von Hinten ueberraschen. Dann ist es wichtig den Ueberblick zu behalten und sich einen schwachen oder gameentscheidenden Gegner herauszusuchen um ihn zu jagen und zu toeten. Das sind beispielsweise Bowies und Necros, aber auch Druiden, Fohs, Sorcs etc. Meistens reicht der Versuch, die Charaktere zu toeten, so lange diese Fluechten muessen oder sich auf den Barb konzentrieren hat dieser seinen Zweck erfuellt: Er hat den anderen Teammitgliedern den Weg geebnet.

Defensives tvt Gameplay:
Im defensiven Tvtgameplay spielt der Barb eine entscheidene Rolle, wenns um Bowies geht. Diese haben im snipe/bowslot kein maxblock und nur wenig life/kein dr. Der Barb muss dann versuchen sich vor diese Bowie zu stellen und quasi ein menschliches Schutzschild darzustellen. Das sollte kein Problem sein, immerhin hat ein Barb ja maxblock und bis zu 4k life. Defwork kann ein Team zu Fall bringen oder es sehr stark werden lassen, je nach dem wie die Teammitglieder aufeinander abgestimmt sind. Sollte ein Charger oder ein Libby die Bowie angreifen, muss der Barb das vorrausahnen und mit etwas Abstand in Richtung der Bowie whirlen, dann charged der Paladin in einen wirbelnden Barb rein, die Ama ist geschuetzt, der Pala gebremst und im Optimalfall geschadet. So aehnlich laeuft das auch mit Barbs, es muessen ontop Whirls gemacht werden, das zwing andere Barbs quasi nur zu whirlen, dadurch werden die ausgebremst, die Bowie hat mehr Zeit/Moeglichkeiten dem Barb auszuweichen und anzugreifen. Namelockt der andere Barb die Bowie muss man das gleiche auch machen nur immer in Richtung der Bowie.

Generelles Tvt Gameplay:
Viel gibt es da nicht zu sagen, man sollte sich im Team immer absprechen und aufeinander abstimmen. Man sollte das Eq seinem Gegner anpassen, wenn moeglich und als Barb einen moeglichst guten Kompromiss finden, da der Barb ja generell eher vom Eqwechsel abhaengig ist, wenns gegen einzelne Gegner geht. Der Schluessel im Tvt beim Barb ist immer zu wissen, wann ein Wechsel im Gameplay noetig ist - von einem offensiven Gameplay zum defensiven und umgekehrt.



--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Anhang

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------




Tvt-/DuelRegeln im MLD:


- LVL49 MLD BASIC TVT RULESET -

******* restr.: ************************************

no nk, precast, rage, lame (eg: def. gameplay), mercs,
no townrunning, generally bugabuse (wsg, nlww), scammers,
no hacks, bugitems, pots, shrines, respec, generally slow,
no knockback on item, Use of charges/%chance-procs on Item,
no passive charge vs. melee as foh, all Curses, Conviction,
no Holybolt, Clay Golem ,Boneprison, Insight on ES Sorc,
no Slow Missiles, Namelock Bonewall, Bonewall spamming.

******** max... : **********************************

max 85% maxres or 1 abs item (tg is allowed)
max 1 hard pt in Leap, Prayer, Thunder Storm.

******** generally: *******************************

MLD is all about friendship, fun and trust. Try to adjust
the individual rules if a match seems to be unfair.
If there is a reason to argue and not to compromise,
call a referee (recommended) or just leave the game.

***************************************************



Einige Tabellen:

Ias:

Small Crescent:
Whirlspeed:
    Ias - Frames
  • 0 - 8
  • 18 - 6
  • 44 - 4

Concspeed:
    Ias - Frames
  • 11 - 15
  • 22 - 14
  • 32 - 13
  • 48 - 12
  • 70 - 11
  • 105 - 10

Highlandblade:
Wirlspeed:
    Ias - Frames
  • 0 - 8
  • 3 - 6
  • 29 - 4

Concspeed:
    Ias - Frames
  • 11 - 13
  • 23 - 12
  • 39 - 11
  • 63 - 10

Legendenschwert:
Whirlspeed:
    ias - frames
  • 0 - 6
  • 19 - 4

Concspeed:
    ias - frames
  • 10 - 12
  • 23 - 11
  • 42 - 10
  • 75 - 9

Schnellere Erholung nach Treffern:
    fhr - frames
  • 0 - 9
  • 7 - 8
  • 15 - 7
  • 27 - 6
  • 48 - 5
  • 86 - 4

Blockframes:
    fbr - frames
  • 0 - 7
  • 9 - 6
  • 20- 5
  • 42 - 4
  • 86 - 3

Schlusswort und Danksagungen:

Bei meiner zweiten, etwas ueberarbeiteten Version meines Guides moechte ich mich tatsaechlich einmal kurz fassen. Ich danke der gesamten LLD/MLD Posse und insbesondere denjenigen, die mir ermoeglicht haben diesen Guide zu erstellen, allen voran Martin, Jan, Lee, Gerd, Ferdia, Chris, Jim, Joost und Tom.

Ich selbst bin 2007 bei MLD eingestiegen und habe dann von 2009 bis 2010 eine kurze Pause eingelegt. Anfangs habe ich hauptsaechlich selffound gespielt, was auch unheimlich gut geklappt hat, bis ich die ersten Sharingoffers bekommen habe. Seitdem habe ich selbstverstaendlich mehr Moeglichkeiten in der Gestaltung der Chars. Ich kann auch nur jeden dazu einladen sich einmal an MLD zu versuchen, aber vorsicht: Es koennte sich lohnen!

Charvorstellung:

Charpix :
( Das sind nur Pics von meinen Share-Projekten, keine eigenen Chars )
Nonladder (neu, last update 06.12.2011):
TvT Config:
Bild
BvZ Setting:
Bild
BvC Setting:
Bild
Skillung
Bild



Nonladder: (BANNED - RIP 11.11.2008)
TvT Config:
Bild
BvB Setting:
Bild
Zuletzt geändert von pa1n am So 11. Dez 2011, 22:48, insgesamt 28-mal geändert.
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Re: Der Mld Barb Guide

Beitragvon Forsaker am Mo 27. Okt 2008, 11:24

Gefällt mir wirklich gut.

Ein paar Dinge auf die du vielleicht noch eingehen könntest:
- Screenshots von Item-Empfehlungen einbauen, damit auch Newbs schnallen was sie brauchen (z.B. bei Rare Waffe)
- Erklärungen, ab welchen Affixen z.B. Charms gut auf einem MLD-Barb einsetzbar sind und wie du in etwa Life/Res/Mana drüber balanced
- Empfehlungen ab welcher Gegnerdef man Angelic 3er / 2er+Raven oder Raven/Craft/Craft spielt
- evtl. Erwähnung der alten Highend Items aus Nonladder ... Zodbugs oder Classic-Boots sind in vielen Fällen schon sehr geil
- Bei den Gloves finde ich Blutfaust auch noch ganz nett. Wenn man die 30 FHR in Stats umrechnet und genug Mana hat, dann ist es eine recht interessante Alternative für Circ-Setups, in denen man sonst nur sehr schwer FHR aufbauen kann.

Ich schau später aber nochmal drüber, was mir noch so auffällt. Ein MLD-Experte bin ich halt nicht ^^
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Re: Der Mld Barb Guide

Beitragvon pa1n am Mo 27. Okt 2008, 12:06

Forsaker hat geschrieben:Gefällt mir wirklich gut.

Ein paar Dinge auf die du vielleicht noch eingehen könntest:
- Screenshots von Item-Empfehlungen einbauen, damit auch Newbs schnallen was sie brauchen (z.B. bei Rare Waffe) Das hatte ich auch vor, kommt alles noch^^ ich kuemmere mich dann morgen darum.
- Erklärungen, ab welchen Affixen z.B. Charms gut auf einem MLD-Barb einsetzbar sind und wie du in etwa Life/Res/Mana drüber balanced na ja, martin, das ergibt sich imo schon allein aus den angesetzten zielen. Man muss es halt so hinbekommen, dass man diese erreicht, je nach dem wie viel man zur Verfuegung hat. Deswegen stehen die Ziele und Configs ja auch direkt nacheinander.
- Empfehlungen ab welcher Gegnerdef man Angelic 3er / 2er+Raven oder Raven/Craft/Craft Hum... also das passt schon so, 5k muessten fuer den minimalfall fuer jeden gegner reichen imo.
- evtl. Erwähnung der alten Highend Items aus Nonladder ... Zodbugs oder Classic-Boots sind in vielen Fällen schon sehr geil na meinetwegen, ich dachte hier sind einige nicht fan davon und letztendlich ists ja teilweise auch verrufen... zudem, um ehrlich zu sein, kenne ich mich da auch kaum aus, also was alles moeglich ist etc.
- Bei den Gloves finde ich Blutfaust auch noch ganz nett. Wenn man die 30 FHR in Stats umrechnet und genug Mana hat, dann ist es eine recht interessante Alternative für Circ-Setups, in denen man sonst nur sehr schwer FHR aufbauen kann. Hum... also 320+ life verglichen mit ~80 finde ich schon etwas arm, da man die straerke/dex fast immer gut gebrauchen kann. zudem wuerde ich, wenn ich mit circ spiele auf fhr verzichten, da ja noch einmal bis zu 58 stats fehlen von arre+jool (= 232 life = ~500 life).

Ich schau später aber nochmal drüber, was mir noch so auffällt. Ein MLD-Experte bin ich halt nicht ^^

Danke fuer die Kritik, so lange sie konstruktiv ist, spielt es keine rolle, ob sie von einem alten mld-hasen kommt oder von einem hld spieler. vielleicht sollte ich auf einige Sachen noch eingehen, gerade weil sie sich zwar gut anhoeren, aber tatsaechlich nicht guenstig/effektiv sind.

Am Dienstag werde ich das noch etwas editieren... oder vielleicht schon heute Abend, mal sehen wie es zeitlich passt.
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Re: Der Mld Barb Guide

Beitragvon Forsaker am Mo 27. Okt 2008, 12:30

5k AR sind für Barb/Smiter recht wenig, bei Castern aber vollkommen ausreichend.
Kannst dir ja immer die Chance2Hit berechnen.

5k AR vs. 1k Def = 83%
5k AR vs. 2k Def = 71%
5k AR vs. 5k Def = 50%
5k AR vs. 10k Def = 33%

Es macht irgendwann einfach keinen Sinn mehr, wenn man so wenig Def hat. Da verschenkt man einfach zu viel Damage. Wenn man wie im HLD nun gegen Smiter fast die ganze Zeit Def-Whirls macht, dann muss Angelic doch eigentlich rein, oder? BvB seh ich auch kaum eine andere Möglichkeit.

Circ und 0 FHR find ich nicht toll. Grad die ersten Stufen bis 48 machen schon einiges aus. Sicherlich spielt man im BvB ohne, aber in manchen MU wie Trapse macht Circ+FHR schon sinn. Dann wären 40 Life + 30 FHR ca. 100 Leben wert, wenn man auf FHR-Charms verzichten kann. Muss man Charms verwenden, so sind 30 FHR allein schon 6 Felder(120 Life) wert. Da man gegen Assa ohne Maxblock spielt, zählen hier auch nicht alle IK-Stats. Im Maxblock-Setup kann man diese natürlich wieder einpacken.

Muss man mal durchrechnen und natürlich ausprobieren. Ideal wäre es, wenn man ein FRW-Circ mit so viel Stärke hat, dass Arre verlusstfrei ersetzt wird. Dann halte ich Blutfaust wirklich für eine lohnende Wechsel-Variante im Noblock. Maxblock mit Arre + Statjool + IK und Noblock mit Blutfaust / Gores / frw-Circ ?
(mal so als Idee)
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Re: Der Mld Barb Guide

Beitragvon OMIs am Mo 27. Okt 2008, 14:07

guide sieht soweit jut aus , äusser mich aber abends mal in ruhe zu

fhr, bloddy circ gedanke--
martin das kannste getrost vergessen, is nich annähernd mit high lvl zu vergleichen wo du das alles unter einen hut bringst
beim 49er barb sind die stats von den handschuhen fest verplant, wenn da nun noch nen circ mit zukommt kannste dem baba gleich 161 str hart skillen und mit 2,2k leben antreten (ist nicht vertretbar)


jedoch sollten als gloves evtl noch mavinas aufgeführt werden, da diese in kombi mit dem belt nochmal 20 str boni springen lassen (ist recht hilfreich in manchen runsetups)
-- griss rüssi gibt ne gute stack armor ab, da recht low requs und fett str schon druff ist (ausserdem für den neuling einfach zu beschaffen)
-- 49er meles liegen im bereich 5 bis 7 k def , 3er angelic ist nur bei cleanem 20er inv eine möglichkeit an ar zu kommen (wobei der manahaushalt arg leidet) in der regel ist die einfache angelic combo + raven für ein oathsetup ausreichend. defwirbelquatsch gibts nur im hld, die mld#s sind offensive
--ich bin kein freund von ik(liegt wohl am mangelnden platz im stash) meine pers meinung GORES>>IK
--Aldurs boots sind sweet vs heisse häschen ala fissure und sorcs
--rare gürtel vermiss ich, ala fhr 15str 60 life add add
--ow mahct mehr als 100 aua , jedoch is nen vernünftiger craftbelt so selten wie nen rares messer --> rare gurte gibts öfter
--zum schild, es muss nicht immer dragon sein, jedes 30/20 3 loch tut seinen dienst, wenn der guide fürn baba neuling sein soll muss das mit drinnen stehn, nen defl dragon is sehr selten und teuer
-- arre sockelung benötigt -15requ um richtig effektiv zu sein , dann kommste nämlich mit shaft/str auf requs für arre/requ und damit zu ik gloves (evtl mavina) und benötigst effektive unter 100 str ohne str bug
öhhm öhmm öhm
mehr weiss ich grad nich
*daumenhoch*omi

edit1: zealOr
joaar da gibts in nl ja nur einen wirklich krassen (wink markus aka Makropala_V müsste das mitlerweile sein)
die def variante gibts nich wirklich ben da er fana wirklich nötig hat (punkto max speed), wenn irgendwann mal ne def variante vom zealOr da ist müsste man das mal testen, ich wage aber zu behaupten das auch hier eine einfache angelic combo + raven reicht, jedoch kann es vorkommen das man nem richtig guten zelOr im bvb outfit (also mit schild) entgegentreten muss. mein baba hält genau eine zeal serie (noblock/30dmgred) aus, dann bin ich auf 200 life, ergo die zeal serie frisst mal locker 4k life, wobei es mit schild schon wieder richtig unfair dem pala über wird! langzeitstudien haben das ergeben :)
ps @ ben: max block gegen zealOr is wirklich sehr unfair, pfui pfui
Zuletzt geändert von OMIs am Mo 27. Okt 2008, 14:37, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Der Mld Barb Guide

Beitragvon Ben82 am Mo 27. Okt 2008, 14:22

hab erst mal auf rechtschreibung überflogen, im oberen taktikteil vs ama steht ein "ab" anstelle eines "am" ( ab verwundbarsten)

bei den nec taktiken letzter satz: im eigentlichen sinn ist es ein einfacher duel -> einfaches :)

bei dem part vs zealer würde ich auf jeden fall darauf eingehn, dass man mit einem echten ar monster da rein sollte. du hast durch mb eh nur einen hitcheck und ein zealer mit defiance, eb shaft und eb zaka kann schon auf krasse def werte kommen.nem druid kannste mit raven + x entgegenkommen, vs solch einen zealer würde ich dann angelic auspacken.

was die helmwahl angeht, check doch mal wie sich gulli macht sofern du mit bo cube im inv spielst. gerade bei gegnern, bei denen ar net zwingend wichtig ist dürfte hier netter dmg rauskommen.

generell könntest du auch wenns ein allgemeinguide ist bei entsprechenden items deren nl varianten wie 08 oder ebugged erwähnen. besonders, da das auf dem einen pic doch auchn ebug shaft ist oder ? ^^

mehr später ^^
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Re: Der Mld Barb Guide

Beitragvon pa1n am Mo 27. Okt 2008, 16:58

ja ben, zodbug shaft, 5er runscs, trax, das volle programm halt^^

ich werde auf jeden fall morgen oder gleich noch die nonladderitems in einer eigenen sparte dazufuegen.

rechtschreibung ist imo ganz gut, schlimmer finde ich eig meinen satzbau, der logikfehler ohne ende beinhaltet. bzw muss man schon so kompliziert denken wie ich, dann passt das.

aber klar, wird ganz am ende verbessert.

taktik part ist ausbaufaehig imo.

items werden geadded, das mit mavina, muss ich zu meiner ueberaschung zugeben, wusste ich gar nicht OO.

gerade gegen smiter wie lee (und noch so nen itemlamer auf nl) kannst du mit offensiven whirls NICHTS erreichen. den meisten dmg machst du, wenn du defwhirls machst.

@martin: ich kenne keinen barb, der das mit dem circ schon mal effektiv umgesetzt hat und ich kenne nur ein circ von east, was die gewuenschten stats hat. das angebot ist halt enorm gering. ich weiss, dass du alles bedenkst und gerne theorien aufstellst (was ich sehr erfreulich finde, weil man sich ja auf dich verlassen kann), aber bisher tendieren die erfahrungen mit null fhr auch gegen null.

das mit der chance to hit ist auch interessant, martin, aber auch nicht so, als ob ich das nicht wuesste. ich bin davon ausgegangen, dass der zusatz "minimal" verstaendlich macht, dass ich so trotzdem nicht permanent spielen wuerde. mit i_whirl hatte ich nur 5.5 und bin allerdings sehr gut klargekommen, man muss halt seinen spielstil daran anpassen.
in bvbs haste ofc keine chance^^^^

@omis: hm das seltsame ist, dass ich mir markus sehr oft tvt gespielt habe, aber der war fast immer nen nachzuegler und damit in meinem team, ich habe also noch nie wirklich gegen den gespielt :)
ich denke aber mal, dass die so wie smiter zu bewerten sind.

edit: lol martin, mal deinen post genauer gelesen. nene, martin, vergiss es, du verlierst viel zu viel leben, da scheiße ich doch auf fhr.
dann nehme ich lieber arre, wenn ich alles unter einen hut bringen will. dann brauche ich auch nicht so nen circ suchen und kaufen.^^^^

edit2: lol martin ² -> wenn du schon so argumentierst kann ich auch sagen: da nehme ich ja lieber arre+ik fuer 58+40 stats (800life ca.) um dann fhr zu haben, massig life und das beste: ich nehme zusaetzlich noch 6x 5frw charms fuer 30frw. sind auch nur 120 life weniger (250life mit bo.), dafuer halt massig gewonnen.

also ich habe dasmit jan durchgerechnet und wir sind zu dem eindeutigen ergebnis gekommen, dass das circ kicking ass stats haben muss, damit es fuer unsere zwecke reicht. ansonsten ist arre immer besser, wenn man einfach nen paar mehr charms ins inv haut.

um das betriebsgeheimnis zu lueften:
wir haben atm 13x 3max/20ar/5frw im inv 9x 16mana/5frw und 18x 20/20/3er. damit gibts halt 110 frw durchs inventar, 30 von trax und 10 vom amu (ca.).
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Re: Der Mld Barb Guide

Beitragvon Prinz_Mob am Mo 27. Okt 2008, 18:30

schöner guide, liest sich auch ganz gut. sehr ausführlich ^^

mir fällt eigentlich nur ein, irgendwo den ed/max-bug zu erwähnen. der guide richtet sich zwar an erfahrenere d2-spieler, aber du willst gar nicht wissen, wie viele leute von dem bug noch nie gehört haben ^^ und speziell im mld sind sockelplätze viel zu wertvoll, um durch so nen mist vergeudet zu werden :P
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Re: Der Mld Barb Guide

Beitragvon Cy- am Mo 27. Okt 2008, 18:55

pa1n hat geschrieben:Von Wurfwaffen halte ich eigentlich gar nichts und muss zugeben, dass das so einer der einzigen Teile des Barbs ist, von denen ich kaum ne Ahnung habe. Ich habe das einfach noch nie ausprobiert und mich auch nie sonderlich dafuer interessiert.


hab ja ein kurzes wuwa-hybrid-abenteuer in der letzten ladder unternommen und kann eigentlich nur das dazu sagen:
- lohnt sich wenn überhaupt nur dann, wenn man sehr gute wurfwaffen besitzt
- eth/selfrep kann verdammt nervig sein
- man verliert 6 bo-lvl, das sollte man nicht außer acht lassen
- man verliert sockelplätze (da man evtl ias sockeln muss)
- man gewinnt dafür flexibilität gegen diverse gegner (habs am meisten gegen sorcs bemerkt)
- die meisten gegner kamen mit den wuwa-attacken nach ner zeit relativ gut zurecht, sprich wichen so aus, dass sie kaum mehr treffer einstecken mussten
- technisches 1: die wurfdmg-anzeige ist verbuggt, sie zeigt mehr dmg als man eigentlich hat -> calc benutzen
- technisches 2: es ist möglich, die wuwas dexzubuggen (hab 10max/6dex gcs benutzt), sie werden dann für den gegner unsichtbar (allerdings nur, wenn beide wuwas dexbugged sind)

resümee:
- man sollte sich sehr gut überlegen, ob man die o.g. einbußen in kauf nehmen will, rückblickend muss ich sagen, dass es sich bei der "normalen" hybridversion nicht ausgezahlt hat, sprich ein reiner ww imo im schnitt besser abschneidet, bei highend-wuwas kanns evtl etwas besser aussehen (ich hatte nur eth refill 250+ ed hyperion und stygischer spieß ohne baseias, die ich speedbugged getragen hab)
- bei der dexbugged-variante steigen die chancen, mit den wuwas zu treffen, enorm an, was diesen deutlich gefährlicher macht; ausm bauch raus würd ich diese variante allerdings als bm ansehen >D
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Re: Der Mld Barb Guide

Beitragvon Forsaker am Mo 27. Okt 2008, 19:08

Die Arre-Variante ist natürlich das einfachste, was man so bauen kann. Mit Shaft/9str ist das auch ganz locker spielbar. Ich finde Circ-Setups eben geil, weil man massig FRW gewinnt. Nur ist das eigentlich fast ausschließlich Noblock spielbar, weil man in der Regel kaum Dex hat. Was nun ein Assa-Setup mit 48 FHR+Circ bringt, lass ich mal dahin gestellt. Wenn man sich über die Shaft-Ersatzrüstung genug Stärke holt, dann kann man Blutfaust ohne Verlusste tragen. Ich finde das dann schon recht lohnend.

Wuwas find ich nicht so wirklich BM. Invis sind doch ganz nett ^^ da es trotz unsichtbaren Spießen nicht so leicht ist zu treffen finde ich es nicht so mies. Dauer-Chicken mit Barb sollte man dann aber natürlich lassen.

edit2: lol martin ² -> wenn du schon so argumentierst kann ich auch sagen: da nehme ich ja lieber arre+ik fuer 58+40 stats (800life ca.) um dann fhr zu haben, massig life und das beste: ich nehme zusaetzlich noch 6x 5frw charms fuer 30frw. sind auch nur 120 life weniger (250life mit bo.), dafuer halt massig gewonnen.


Wenn ich ein 30 FRW Circ mit 2 Loch und guten Adds habe (Str,Life,Dex,..) dann sind die Stats von Arre durchaus zu toppen. Ist natürlich nix fürs BvB, aber bei Castern kann man eigentlich nicht genug FRW haben. Das ist natürlich alles abhängig von einem krassen Circ.

Finde Gores auch sehr cool. Je niedriger die Mastery ist, desto mehr lohnen sich Crits von Items. CB/OW sind auch noch Argumente.
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Re: Der Mld Barb Guide

Beitragvon Prinz_Mob am Mo 27. Okt 2008, 20:02

also ich hab bis jetzt noch kein circ bewusst irgendwo gesehn @ lvl49, das nem arre das wasser reichen könnte ^^ die meisten richtig guten 2loch circs mit adds sind +2barb ^^
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Re: Der Mld Barb Guide

Beitragvon willibald am Mo 27. Okt 2008, 20:42

gefällt mir sehr gut,für kritik hab ich ihn zu schnell gelesen=)
aja:am stadt ab=)
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Re: Der Mld Barb Guide

Beitragvon pa1n am Mo 27. Okt 2008, 20:43

Forsaker hat geschrieben:Die Arre-Variante ist natürlich das einfachste, was man so bauen kann. Mit Shaft/9str ist das auch ganz locker spielbar. Ich finde Circ-Setups eben geil, weil man massig FRW gewinnt. Nur ist das eigentlich fast ausschließlich Noblock spielbar, weil man in der Regel kaum Dex hat. Was nun ein Assa-Setup mit 48 FHR+Circ bringt, lass ich mal dahin gestellt. Wenn man sich über die Shaft-Ersatzrüstung genug Stärke holt, dann kann man Blutfaust ohne Verlusste tragen. Ich finde das dann schon recht lohnend.

Wuwas find ich nicht so wirklich BM. Invis sind doch ganz nett ^^ da es trotz unsichtbaren Spießen nicht so leicht ist zu treffen finde ich es nicht so mies. Dauer-Chicken mit Barb sollte man dann aber natürlich lassen.

edit2: lol martin ² -> wenn du schon so argumentierst kann ich auch sagen: da nehme ich ja lieber arre+ik fuer 58+40 stats (800life ca.) um dann fhr zu haben, massig life und das beste: ich nehme zusaetzlich noch 6x 5frw charms fuer 30frw. sind auch nur 120 life weniger (250life mit bo.), dafuer halt massig gewonnen.


Wenn ich ein 30 FRW Circ mit 2 Loch und guten Adds habe (Str,Life,Dex,..) dann sind die Stats von Arre durchaus zu toppen. Ist natürlich nix fürs BvB, aber bei Castern kann man eigentlich nicht genug FRW haben. Das ist natürlich alles abhängig von einem krassen Circ.

Finde Gores auch sehr cool. Je niedriger die Mastery ist, desto mehr lohnen sich Crits von Items. CB/OW sind auch noch Argumente.

es gibt zwei weitere situationen, in denen noch noch recht haben koenntest:
1.) Es geht um Ladder, da ist durch die Charms frw viel mehr "wert". da sich 30frw locker 200 life (400+ mit bo).

2.) Du hast seine extrem gute Rarewaffe, am besten mit 2 sockeln und genug baseias fuer max ww speed. dann haust du da zwei -15req jools rein und hast dann irgendwas mit ~120 str req. da du das str nicht mehr benoetigst dann, kann man das auch nicht mehr in life umrechnen, ein circ wird dann effektiver.

3.) -> deine Moeglichkeit: kicking ass circ, das erklaert sich von selbst. so habe ich das aber auch im Guide gemeint. Ich sehe da atm keinen Nacholbedarf, erst Recht nicht an Bloodfists^^





Progress:
Einige Fehler verbessert, Chris (cy-) Post als Quote eingefuegt, max/min/ed bug ergaenzt, Nonladder stuff hinzugefuegt.

to do list:
-omis tipps beherzigen (sollte ein lebensmotto werden!) -> einige wichtige items noch adden.
-items/situationen ablichten lassen, hochladen, an den richtigen stellen einfuegen. (evl auch tvts-pix)
-irgendwann videos. vielleicht von tvts^^
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Re: Der Mld Barb Guide

Beitragvon volka am Mo 27. Okt 2008, 21:37

Mensch! ist doch nen richtig netter Guide geworden!

Sehr ausführlich und angenehm zu lesen. Goxi ;)
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Re: Der Mld Barb Guide

Beitragvon pa1n am Di 28. Okt 2008, 19:41

So habe noch mal ne Menge screen hinzugefuegt^^^^
(wer sich wundern sollte: Die erste Legend existiert tatsaechlich, das ist Tibers aktuelle, die ist perfekt. Aber typisch fuer Tiber ist halt auch, dass er da nen scheiß reingesockelt hat. besser waere wohl nen nettes ed/min/max/req jool gewesen, damit haette er noch ne menge mehr dmg/life rausholen koennen)

und auch nen paar fehler verbessert etc. infos hinzugefuegt, ganze "nonladder" sektion und hinweise zu bestimmten items.+

fissure druid hatte ich auch anfangs ganz vergessen! hinzugefuegt!


edit:
to-do-list: einige aenderungen vornehmen in sachen items. ein paar taktiken ueberarbeiten. grammatik/satzbau und rechtschreibung generell ueberarbeiten (habs ohne rechtschreibpruefung gemacht, dafuer ist es trotz allem ganz akzeptabel).
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Re: Der Mld Barb Guide

Beitragvon neptun am Fr 31. Okt 2008, 22:32

Jo ganz schön gemacht Chris.

Zwei Kleinigkeiten die mir (neben bereits erwähnten) noch aufgefallen sind:

- ich weiß nicht ob du's vergessen, ignoriert oder einfach nicht gewusst hast: Der Grund warum man Zerk skillen kann, ist, dass Zerk durch die BA vom Nec durchhaut (die absorbiert ja nur Physdam). Das ist dann imho aber auch das einzige Einsatzgebiet von Zerk (deshalb ist der Vergleich mit Conc insofern auch nicht wichtig), für mich persönlich aber noch wichtig genug um es zu skillen, isn netter Druckmacher gegen Necs (nachlaufen per NL)... aber das spielt halt jeder etwas anders.

- ich weiß, dass OMI das eingeworfen hat und die Idee nicht von dir ist, aber die Gris Armor hat auf nem Barb imho nix verloren... 20str schön und gut, aber wenns schon ne billige Stackarmor sein soll, dann würd ich sogar noch vorher ne cleane weiße Dusk nehmen. Wenn ich da ein ed Jool sockeln würd, wären sogar die 20str übertrumpft (wobei man den zusätzlichen Sock eh anders verwerten würde vermutlich).

Ansonsten würd ich auf oft hinterfragte Streitpunkte, die für die meisten schwer abzuwägen sind, noch genauer eingehen, und es dort nicht bei der bloßen Itemauflistung belassen. ZB die Nachteile von rare/craft Amus gegenüber Angelics deutlicher hervorheben (weniger Flexibilität durch Statabhängigkeit, AR, D2M und so Kram). Selbiges evtl bei Whitstans vs Highend-Schild und den Ringen.

Soviel mal dazu, die Matchups hab ich mir noch nicht durchgelesen.
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Re: Der Mld Barb Guide

Beitragvon pa1n am Fr 31. Okt 2008, 23:18

argh, ja, auf die grisarmor wurde ich jetzt schon aus verschiedenen seiten drauf hingewiesen und wollte die auch wieder wegmachen. ich werde anstattdessen eine andere armor adden, lasst euch ueberraschen.


errr, ja, gerd, du hast auch mal wieder recht mit dem zerk, habs eig vergessen, aber auch nur, weil es nicht sooo wichtig fuer mich ist/war. wahrscheinlich fliegen in der praxis eher 5 spirits auf dich zu und du kannst dich entscheiden: greifst du mit nem movable attack an, mit dem du vor den spirits immernoch fliehen kannst oder namelockst du deinen gegner und wirst wahrscheinlich noch getankt (die bs, die eh schon auf dich zufliegen + spears, da der nec ja immer trifft, wenn du vor ihm stehst).

gegen ama funktioniert das deswegen etwas besser, da man noch ne chance hat zu blocken. da kann man gerne auch noch mal konzen. vielleicht sollte ich generell noch einmal etwas zu konz schreiben. zu den matchups wollte ich sowieso noch ein wenig mehr schreiben.

frenzy hat da gegen necros schon eher eine daseinsberechtigung, das habe ich allerdings auch geschrieben.

edit: vor und nachteile eingefuegt bei Ringen und Amus. grisarmor ist raus, neue ist drin!-> trangoul^^
ahja, bei anderen items sehe ich da keinen bedarf, also bei belts etc. da die sowieso austauschbar bleiben muessen. bei helmen gibts einfach kollektiv zu wenige erfahrungen.

ansonsten konkretisier doch mal, welche aenderungen noch nicht vorgenommen wurden, welche aber schon angesprochen worden sind.

edit2: ich mache mal zwei zitate:
OMIs hat geschrieben: barb schien schon immer easy zu sein so das da wohl kein bedarf bestand

Ben82 hat geschrieben:ich denke 49 barb ist schon sehr einfach zu skillen / statten - auch ohne grosses mld wissen.

sind beide schon laenger her die posts, aber ich wuerde gerne dazu noch etwas loswerden:
klar ist es einfach einen barb zu skillen und eventuel auch zu statten, allerdings ist das nie ganz eindeutig gewesen. Um ein Beispiel zu machen-> Bei Bowies gibt es zwar auch gewisse Freiheiten, viele Moeglichkeiten, aber nur sehr wenige davon fuehren zum „Erfolg“. Man muss bestimmte Werte erreichen wie ias, frw, dmg, life , res, etc. Dafuer gibt es heutzutage schon standardbuilds, also konzeptionen, bei denen man tatsaechlich davon ausgehen kann, dass diese funktionieren. Bei der Bowie braucht man auch nur anmerken: Renn ein wenig ,schieß viel fuer dmg, switch viel fuer desynch, weiche den anderen Spielern aus und freue dich, wenn du etwas killst. Das klingt leicht, ist aber auch gar nicht so schwer.
Dadurch dass man doch so wenige Moeglichkeiten hat, um eine Bowie effektiv zu bauen und zu spielen, sind auch die fehlerquellen und die unsicherheit bei vielen spielern doch eher geringfuegig. So stellt sich die frage nach dem frw bei der bowie gar nicht oder beantwortet sich von alleine, da man in das eq schon genug davon mit einbaut. Beim barb hingegegn gibt es so viele unterschiedliche meinungen, es wird einem stellenweise suggeriert, man muesse doch mit mehr als 4k life rumlaufen um gut zu sein etc. Dann ist man am Ende fertig und wundert sich, wieso es mit dem spielen einfach nicht klappt. Dabei hat man dann essenzielle probleme wie fehlendes mana und frw. Den meisten barbs fehlt heutzutage ein leitfaden, ein konzept. Bevor ich ueberhaupt mal wusste, was ueberhaupt zu tun ist beim barb, ist ein jahr vergangen. Ok, dafuer habe ich dann natuerlich auch ein gesamtueberblick, den ich jetzt anderen vermitteln kann und auch will. Aber so etwas haette man einem anfaenger durch klare hinweise und warnungen ersparen koennen. Das verschreckt doch eher als dass es lockt. Dabei sind gerade barbs anfaengerchars, bowiespieler sind sowieso hauptsaechlich fortgeschrittene/profis mit unbegrenzten anfangskapital.

wichtig ist also alles auf einen nenner zu bringen. ich sage einfach mal, der barb standard build, also skillen und statten ist vergleichsweise einfach, auch ein paar sachen zusammengewuerfelt, die zumindest nicht gaenzlich unpassend sind und fertig ist der barb.
bowies sind schon fortgeschritten, man muss sich ein konzept machen und ein mindestmaß davon erfuellen, schon hat man ne gute bowie.
barbs richtig effektiv zu machen erfordert hingegen mehr als nur das standardkonzept, was jeder anfaenger machen kann. man muss auf viele sachen achten und moeglichst effektiv bestimmte werte reinholen, ohne dabei viel zu verlieren. dafuer gibt es bislang keine standardkonzeption, aber man kann sich die auch jeden fall durchaus vorstellen.

easy to learn ( /to start with), hard to master.

Daran habe ich versucht zu arbeiten. Ich werde auch noch etwas dranbleiben, die Videos sind mir recht wichtig.
Ich habe allerdings jetzt zwei Wochen keine Zeit ca. aus gegebenen Anlass (kein schoener!). Danach werde ich das alles aufholen. Auf bald.
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Re: Der Mld Barb Guide

Beitragvon OMIs am Sa 1. Nov 2008, 17:55

neptun hat geschrieben:- ich weiß, dass OMI das eingeworfen hat und die Idee nicht von dir ist, aber die Gris Armor hat auf nem Barb imho nix verloren... 20str schön und gut, aber wenns schon ne billige Stackarmor sein soll, dann würd ich sogar noch vorher ne cleane weiße Dusk nehmen. Wenn ich da ein ed Jool sockeln würd, wären sogar die 20str übertrumpft (wobei man den zusätzlichen Sock eh anders verwerten würde vermutlich).



ich muss auchnochmal was schreiben!
ich weiss ja nicht wie ihr das macht (evtl ja str charms im inv *würg*) aber wenn ich mir nen barb konzept aufbaue in dem auf jeden fall die str auf der armor sowie im restlichen setupt genau mit eingeplant wird, fehlt mir irgendwo etwas wenn ich das equip wechsel!
bsp.
mele gear (str auf arre/shaft/schild/gloves/evtl ringe)
gesetzt und nicht ausgetauscht (arre/gloves)
ich kann zweihändig spielen und kompensiere schild str durch nen raren gurt z.B.
wenn ich aber cold stacken will geht mir (str auf rüssi, schild,gurt flöten (beim 2.raven sogar ring str)
das können mal locker mehr als 20 str werden die mir dann fehlen, wie wollt ihr die über eine cleane dusk holen?
die 20 str auf griss rüssi sind nicht fürn dmg da gerd sondern dafür sein schwert halten zu können! mir scheint es grade so als ob ihr eure barbs auf ik gloves skilled und so stats verschwendet,
ich stör mich eigentlich nur an der aussage das griss rüssi aufm barb nix zu suchen hat (protestier)
amock dagegen hat auf nem baba absolut nix verloren!
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Re: Der Mld Barb Guide

Beitragvon neptun am Sa 1. Nov 2008, 18:28

Wenn dem wirklich so ist, dann hättest du es eben bei deinem Vorschlag mit der Grisarmor auch genau so erklären können, so selbsterklärend ist das nämlich nicht. Das ist genau das, was ich im obigen Post bei der Sache mit dem Schmuck ein wenig bemängelt hab: Genau solche Sachen, wie du es jetzt erklärt hast, machen sich in nem Guide nämlich ganz gut.
Ne Auflistung an möglichen Items mitsamt ihren eigenen Vor- und Nachteilen ist ja schön und gut, aber wer wirklich Wissen aus so nem Guide beziehen will, hat meistens schon ein Vorwissen, sodass sie sich prinzipiell mögliche Items selber zusammenreimen können... was solche Leute WIRKLICH interessiert, sind eben resultierende Vor- und Nachteile aus den verschiedenen Itemkombinationen und wie man damit umgeht.

(Gut möglich, dass ich in meinem alten Trapsen und Nec Guide ähnliche Fehler gemacht habe, aber heutzutage würd ichs anders angehen.)
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