PvP Hammerdin Guide (125 FC / FFA)

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PvP Hammerdin Guide (125 FC / FFA)

Beitragvon Forsaker am Di 8. Jan 2008, 17:24

Der 125 FC Hammerdin
In diesem Topic entsteht ein Hammerdin-AT (Kurzguide), mit dem ihr FFA und private Games rocken könnt. Ich werde erstmal das Hauptsetup vorstellen und nachher Lowbudget Varianten und andere Alternativen aufzählen.

Angestrebt werden folgende Eckdaten im Allround-Setup:
125 Fastcast
40-50% Damage Reduce
48/86 FHR
>30 Stacked Resists auf Hell
>12k Schaden
>4.5k Leben


Legende :
  • 1. Gegenstände
  • 2. Zauber
  • 3. Skillpunkte
  • 4. Statuspunkte
  • 5. Tips und Strategie


1. Die Gegenstände

Helm : Krone der Äonen (CoA) mit BER und -15% Anforderungen/15 Allres
Die CoA sollte natürlich 15% DR besitzen, da man in Matchups wie Ham vs Dru jeden einzelnen Punkt davon braucht.
Sollte man vom Amulett extrem viel Stärke bekommen (max. 30), so könnte man sogar ohne -req spielen und hätte einen Sockelplatz gewonnen. Mögliche Sockelung wäre dann z.B. JAH/BER.

Alternativen: Harlekins Krone, 2 Pala/20FC/2Sockel Reif


Rüstung : Enigma
Die Enigma kann z.B. in eine Magierplattenrüstung oder auch sonstige leichte Rohlinge gesockelt werden. Von schweren Rohlingen ist abzuraten, da der "Desync" (bzw. die Charge-Geschwindigkeit) drunter leidet. Alternativen gibt es keine, da der Paladin ohne seinen Teleport in vielen Matchups unspielbar wird. Lediglich eine Hybridvariante (Charge/Hammer) mit Grief/Forty/75FC wäre denkbar.
Alternativen: Keine.

Schild : 35 FC Spirit in einer Heiligen Targe (ST) mit 45 Base-Resists
Spirit bietet alles was das Herz begehrt. 55 FHR, 35 FC, mass Mana, 2 Skills und auch noch massig Resists.
[i]Alternativen:
Herold of Zakarum

Waffe : Hoto(40 Res) oder Zauberdorn(Wizzy) mit 7/9/9/@ oder 15@/20L
Beide Waffen haben so ihre Vorteile. Ich persönlich finde Wizzy auf nem Hdin mit 9 Skillern angenehmer, da einem die Charms für Stackedresists fehlen. Hoto hingegen kann man als Wechselwaffe nutzen, sobald man diese Resists nicht benötigt oder mit dem Oak etwas rumlamen möchte. Wenn man eh genug Resistenzen durch nen 20er Inventar hat, dann ist Hoto imho die stärkere Variante.
Alternativen: (kaum genutzt/ungewöhnlich) Selbstmordzweig, +5 Hammer/ +5 Konz/10%FC Szepter, Doom

Amulett : 2 Pala, 20 Fastcast, viel Leben/DEX , Mana oder sonstige nette Adds
Da so ein Amu sehr selten ist, tut es natürlich auch die 10FC Variante. Sofern man mit Wizzy spielt, hat man keine großen Nachteile dadurch.
Alternativen: Maras Kaleidoskop, sonstige Crafts/Rares, 2Pala bzw. 3PC/100 Leben Amu

Ringe : (mehrere nötig)
- 1-2 x Rabenfrost mit 20 DEX (ggfs. guten AR zum Chargen)
- 1-2 x 10 FC / viel DEX/Life / viel Mana / Adds (Anzahl abhängig von Restequip )
- 1-2 x Sojs/BK in diversen Setups (z.B. Coa/Dungos/1x BK... oder auch HarleJAH + Arach + 2x BK)
- 1 x Irrlichtprojektor / Whisp 20% (falls man ohne TG spielen will)
- 1 x Zwergenstern (falls man ohne Heißsporn spielen will)

Handschuhe : aus dem Trang Ouls Set
Bieten 20 Fastcast und 30 Coldresists. Alternative wäre in einigen Matchups die Blutfaust oder eben gegen Full-ES Zauberinnen Draculs, um Offene Wunden auszulösen.
Alternativen: Blutfaust (sofern mit man FastCast-Reif spielt), Magefist (wenn man keine Coldres braucht)

Schuhe : (hier sind mehrere Variaten möglich)
- Wasserwanderung 65 Life : bieten "36 Stats" / 5max. Feuerresi
- Schattentänzer 25 DEX : bieten 25 Stats / 30 FHR [-] lassen sich nur mit gutem Amu/Ring verlusstfrei tragen und sind in einem CoA-Setup schlichtweg überflüssig. Ein reiner 1on1 Pala könnte so sein Caster-Setup jedoch stärken, weil er weniger DEX im Maxblock-Setup verbraucht.
- äth Sandsturmtrecks : bieten bis zu 15 Stats / 45 nonBO-Life / 20 FHR und 70 Giftresists : nette Übergangslösung
- rare Tripleres Boots : bieten bis zu 10 FHR, 120 Einzel-Resists, etwas DEX oder Lifereplenish : nette Lösung für ein Hoto/9Skiller Setup auf maximalen Dmg. (sehr gut gegen ES-Sorcs)
- diverse PreLOD Boots : oftmals gute Stats in Kombination mit einigen Resists [-] teuer und häufig unpermed Dupes
- Hotspurs : bieten 15max. Feuerresists gegen Firesorcs. (Wechsel-Item)
Ich denke das wärs mit den gängigsten Schuhen für den Hammerdin. Hier muss man sich selbst sein Setup aufbauen ... achtet nur drauf, dass ihr die Geschicklichkeit richtig berechnet und nicht nachträglich auf Dancers umsteigt.

Gürtel : (hier sind 3 Varianten nötig)
- Verdungos Herzensband mit 15% DR
- Donnergotts Gedeihen / TG (gegen Trapsin, Java, Lightsorc, Foh, ...)
- Spinnenmonsternetz / Arach
alle 3 Gürtel sind in dem einen oder anderen Match nötig. Als Alternative gäbs in einigen Matchups noch einen Craftbelt. 24 FHR, 30 Stärke, 60 Life, 10 Fastcast, ... das sind schon Argumente für so einen Gurt. Auch die Blutcraft-Variante mit 10 OW kann gegen ES-Sorcs überzeugen. Bugbelt plane ich absichtlich nicht ein, da er a) ein Hacked-Item ist und b) Preis/Leistung unter aller Sau ist ;)

Sonstige Wechselitems :
Optional kann man dem Hammerdin für Publicduelle noch einige Wechselgegenstände verpassen, die sein Leben enorm erleichtern.

- Grief Phasenklinge (Ansturm-Waffe gegen 95% ES Zauberinnen ohne Block)
- 4 Sockel / 45 Resists Paladin Schild mit 4 perf. Topazen (=205 Blitzresistenzen) gegen Foh-Paladine
- 4 Sockel / 45 Resists Paladin Schild mit 4 perf. Saphiren (=205 Kälteresistenzen) gegen Blizzard-Sorcs
- Runenwort "Verrat" in einer leichten Rüstung (erlaubt den Precast von Verblassen)
- Pre-BO Ausrüstung (Arach, 2* BK3, Maras, Harle)
- [...]

2. Die Zauber
Dieses Kapitel ist stark vom Budget abhängig. Man sollte als Hammerdin mind. 12k Schaden austeilen, um mit den 2k PvP-Schaden planen zu können. Das heißt -> BvC liegt nach Hit 4 ... die meisten schwachen FFA´ler nach 2.
Natürlich schadet mehr Dmg nicht, wenn man ihn ohne großen Lifeverlust bekommt. In vielen Matchups bringt er allerdings rein garnichts, so dass sich ein paar 20er sogar lohnen können, wenn man sonst nur PC45 im Inventar hat.
Beispiel BvC mit ca. 7400 Leben. Alles zwischen 11.1 und 14.8k Dmg benötigt 4 Treffer für den Barb. Daher wäre es schlichtweg Life-Verschwendung, wenn man mit 14k Dmg auf Skiller baut. Da Hdin vs Barb aber kein so hartes Matchup ist, kann man es in diesem Fall vernachlässigen.

Was man haben muss :
Anni + Torch mit je 20 Stats / xx Resists
[i] Ohne die 20 Stats müsste man den Paladin in der Geschicklichkeit verpunkten und würde schon von Anfang an einen schlechteren Paladin bauen. Lieber 20/10er für den Anfang kaufen und nachher aufrüsten, als sich auf Level95 nachher über den Verlust von 100 Life ärgern.

Skiller : 9 Skiller würde ich erst ab einem Schnitt von 35 Leben verwenden.
Hat man 20-30er, so würde ich 5-6 Skiller nutzen und den Rest mit 20Life/Resists SC füllen.
Stehen einem nur nackte Skiller zur Verfügung, so würde ich maximal bis zur nächsten Treffereinsparung für einen Kill auffüllen, sofern dies mit 1-5 Skillern möglich ist. Ansonsten verwendet lieber 20er SC, da einem dies höhere Leben mehr bringt.


3. Skillpunkte
Lediglich der Hauptangriff Hammer + Bonusskills muss ausgebaut werden. Ansonsten ist ein Pala relativ frei
in seiner Skillung. Mehr Def gegen Barbs/Charges oder höhere passive Resistenzen gegen Caster stehen zur Auswahl.

Gesegneter Hammer : 20
Gedeihen : 20
Gesegneter Zielsucher : 20
Konzentration : 20 Punkte
Ansturm : 1 Punkt
Heiliger Schild : mind. 1 Punkt (mehr Punkte erhöhen die Def. Der Schildblock wird nur minimal verbessert.)
=>(Optional für besonders reiche Spieler : +X Holyshield auf einem CTA)
Meditation : optional 1 Punkt
Elementar-Res Auren : optional xx Punkte (erhöht max. Resists des jeweiligen Elements)
FoH : optional Restpunkte (falls man einen Finisher braucht, wenn ein starker Gegner auf wenig Leben ist)

4. Statuspunkte

Stärke : NIX (maximal ein paar Pünktchen, falls man dann einen Sockel in der COA gewinnt)
Geschicklichkeit :hier sollte nach dem Ausrüsten und der Skillung so viel rein, dass man mit Holyshield auf 75% Block kommt. Überlegt euch vorher, welche Amu/Ring/Schuh Kombination ihr nutzen wollt und plant die Geschicklichkeit vor.
Vitalität : ALLES was geht !!!
Energie : NIX (jeder Puntk wäre verschwendet)

5. Tips und Strategie

Desync:
Hammerdine profitieren besonders von ihren Desync-Fähigkeiten. Sobald ihr euch mit Ansturm bewegt, wird eure Position fehlerhaft angezeigt. Mit Gedeihen erhöht sich dieser Effekt. Um möglichst extrem zu desyncen solltet ihr auf einen Abstand gehen, bei dem ihr den Gegner nicht mehr auf der Minimap seht. Dann charged mit aktivem Gedeihen auf ihn zu und setzt entweder dann Angriffe um ihn herum, oder hüpft direkt mit einem Namelock-Teleport auf ihn drauf.

Namelock-Teleports:
Viele haben Probleme mit zügigen Namelocks in Kombination mit Teleports. Eine einfache Variante ist es, über die rechte Taste mit einer Aura zu locken und dann schnell mit Teleport und darauf folgendem Shift-Angriff (bzw. der geänderten Taste) anzugreifen. Die schnelle Umschaltung zwischen Charge->Hammer und Vigor->Tele->Konzentration erfordert etwas Übung. Die Tasten sollten also nah beisammen liegen.

Umgang mit Angstgegnern:
Mana-Monster (Sorcs): Sollten Sorcs ihr ES ancasten, so kann man problemlos Grief einsetzen, um diese zu zerlegen. Telesmite und ein Punkt in FOH macht es durchaus lustig, da der Ablauf etwas Übung erfordert.

Druiden (Stormer) kann man entweder mit gut geplanten (sich überlappenden) Hammerfeldern schaffen, oder man setzt hier ebenfalls auf ein Tele-Smite Setup. Die Druiden haben dann auch noch das Problem, dass sie im Noblock-Setup auf den Charge-Angriff aufpassen müssen.

Bow-Amazonen: hier hat man im reinen Hammer-Setup ebenfalls einige Probleme, wenn die Ama weiß was sie tut. Der AR-Wert im Grief-Setup kann allerdings schon nicht mehr ausreichen, falls die Ama mit einer ätherischen Forti spielt und CA ancastet. In jedem Fall ein schweres Matchup.



Ein paar Beispiel-Bilder des Download-Hammerdins:

Beispiel-Setup mit Harle und Arach (gegen Caster):
Bild

Beispiel-Setup mit CoA / Verdungos:
Bild

CHAR HIER DOWNLOADEN!
Dateianhänge
TEST-hammer.d2s
Beispiel Hammerdin mit diversen Setups
(3.98 KiB) 1014-mal heruntergeladen
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Re: Hier entsteht ein Hammerdin [AT]

Beitragvon Baharoth am Di 8. Jan 2008, 17:38

Beide Waffen haben so ihre Vorteile. Ich persönlich finde Wizzy auf nem Hdin mit 9 Skillern angenehmer, da einem die Charms für Stackedresists fehlen. Hoto hingegen kann man als Wechselwaffe nutzen, sobald man diese Resists nicht benötigt oder mit dem Oak etwas rumlamen möchte. Wenn man eh genug Resistenzen durch nen 20er Inventar hat, dann ist Hoto imho die stärkere Variante.

ich würd hier 20/5er oder 20/11er schreiben. 20er ist bissel verwirrend.
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Wyver hat geschrieben:naja, das ist so wie wenn du n paar geistig minderbemittelte irgendwo in nen raum setzt und sie aufsichtsrat oder sowas spielen lässt. alle nehmen sich furchtbar ernst, meinen ganz nah an der realität zu stehn und sind doch von außen betrachtet nur drollige idioten.
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Re: Hier entsteht ein Hammerdin [AT]

Beitragvon RedTube am Di 8. Jan 2008, 17:48

Trotz wird in tausend Winter nicht mehr als einen Punkt bekommen ;)

Wechselsetup wie Grief PB fehlen noch.
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Re: Hier entsteht ein Hammerdin [AT]

Beitragvon Forsaker am Di 8. Jan 2008, 18:04

- 20er geuppt.

- Trotz ist für 1on1 Hdins okay, wenn sie sich immer Umziehen wollen und somit keine passiv-Res benötigen. In jedem Fall ist es ne Erwähnung wert. Als Allround-Pubberdin sollte man natürlich eher auf Resists gehen.

- Grief füg ich später noch ein ...
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Re: Hier entsteht ein Hammerdin [AT]

Beitragvon RedTube am Di 8. Jan 2008, 19:50

Forsaker hat geschrieben:- Trotz ist für 1on1 Hdins okay, wenn sie sich immer Umziehen wollen und somit keine passiv-Res benötigen. In jedem Fall ist es ne Erwähnung wert. Als Allround-Pubberdin sollte man natürlich eher auf Resists gehen.


Das ist doch Quatsch^^ Da maximiert man doch vorher HShield ;)
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Re: Hier entsteht ein Hammerdin [AT]

Beitragvon Forsaker am Mi 9. Jan 2008, 14:26

Auf Level 99 hat ein Hdin aber noch 3 Punkte für Trotz frei !!! ;)
Auch wenn wohl wirklich niemand die Punkte setzen würde ... ebenso find ich maxed HS etwas albern, da man
nur gegen Barbs vorteile gewinnt, wo man eh schon viel zu Imba für faire Duelle ist.
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Re: Hier entsteht ein Hammerdin [AT]

Beitragvon RedTube am Mi 9. Jan 2008, 14:28

Das sind aber keine "xx Punkte" ;D Und für nen 1on1 Hdin würde max. HS schon Sinn machen.
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Re: Hier entsteht ein Hammerdin [AT]

Beitragvon Forsaker am Mi 9. Jan 2008, 15:25

XX = 03 ^^
Ich würde nebenbei auch bei nem 1on1 Pala kein HS maxen, da man z.B. lieber mehr Life gegen FB einpacken kann.
Vor allem weiß man ja nie, ob der Pala nicht mal in nem TvT antreten muss ... es wäre sogar denkbar die Restpunkte in FoH zu setzen um Gegner etwas zu ärgern oder nen Namelock zu setzen.

HS und Auren sind jedenfalls die gängigsten und somit auch nennenswertesten Optionen für den Hdin.
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Re: Hier entsteht ein Hammerdin [AT]

Beitragvon Nikrakles am Mi 9. Jan 2008, 16:14

HS hab ich immer soviele punkte reingesteckt wie möglich. grund ist, das ich gegen druiden zwischendurch mit grief agiere und daher gerne noch n bissel smite dmg dazuham mag (andre kann da bestätigen, dass vor allem überraschte druiden da am anfang leichte beute sind^^)

in foh setzt man keine punkte, das kostet zu viel. man hat im 2. slot einfach ein cta in einem foh/conv stick (in NL gibbet da so geile perm mass dupes aus ladder 3 ;) )

warum als helm kein shako oder gar ein circ? vor allem gegen caster kann man, sofern man genügend resis hat mit einem fc circ noch einiges an flexibilität gewinnen. und shako bringt mehr life wenn man auf die coa resis nicht angewiesen ist.

in trotz setzt übrigens kein hdin mehr als einen punkt ganz einfach weils meiner meinung nach keinen sinn macht. gegen barbs hätte es imo seinen einzigen nutzen aber da wechsel ich eigentlich dauernd nur zwischen vigor und conc...

1 punkt in meditation kann ich übrigens jeden hdin ans herz legen. vor allem in 1on1 gegen def sorcs geht einem der gürtel schneller lehr als man denkt und dann hat man ohne medi n kleines prob^^

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Re: Hier entsteht ein Hammerdin [AT]

Beitragvon Jonas am Mi 9. Jan 2008, 17:31

mit shako wird 86fhr aber kritisch oder ? finde res/dr/fhr schon besser als 1sk/life@lvl/mana@lvl/2stats
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Re: Hier entsteht ein Hammerdin [AT]

Beitragvon Nikrakles am Mi 9. Jan 2008, 17:55

ich bin auch der meinung, dass man 86 fhr nicht braucht^^
das fhr von spirit reicht imo aus und gegen caster kann man auch nen circ anziehn und dann bloods nehmen für 86 fhr..
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Re: Hier entsteht ein Hammerdin [AT]

Beitragvon Forsaker am Mi 9. Jan 2008, 20:50

86 FHR ist natürlich nur dann nett, wenn man nicht viel dafür investieren muss.
Harle geht selbstverständlich auch, doch wenn ich nen 9Skiller Hammerdin nehme, dann fehlen einfach zu viele Resists.
Wenn einem selbst FoH ohne Conv schon weh tun, dann würd ich das nicht als ideal bezeichnen.

Smitedmg als Grund für Holyshield ? 4 Schaden pro HS-Level mehr ... wo allein schon 400 von Grief + über 80 vom Schild kommen ;)
Für 0.8% mehr Schaden pro Level opfert man doch nicht die schönen passiven Resists. Da lohnt sich schon eher Smite selbst ... doch wer smited schon mit nem Hammerdin ?! ;) Müsste man auch noch Fana skillen ... allerdings bleiben bei Fana1 + Smite1 nicht wirklich viel Schaden über ... da ganze soll auch kein Hybrid-Guide sein, sondern ein normaler Hdin.

Zum Thema Reif :
Warum wird das Equip da flexibler ? Vielleicht muss man nicht mit TrangOuls spielen, doch die 30 gewonnenen FHR von Blutfaust verliert man bei der COA. Sobald man ein schönes Craftamu hat, bleibt man mit CoA eigentlich immer besser dran.
Vor allem schafft man es mit einem Reif niemals auf FullDR .. von daher ist dies nicht die beste Allround-Lösung.
Als Wechselitem sind gute Reife natürlich 1A ... wenn man kein DR benötigt, sind z.B. 2 JAH nen schöner Lifeboost.
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Re: Hier entsteht ein Hammerdin [AT]

Beitragvon Nikrakles am Mi 9. Jan 2008, 22:51

doch wer smited schon mit nem Hammerdin ?!
ich zb. wers kann, kann damit sehr gut druiden pk'en , wo man ohne kaum sonne sieht ^^

ich finde btw auch, dass man als hdin einen punkt in fana haben sollte. ka smiten tut man evtl. auch gegen bowies und ohne fana ist man da aufgeschmissen..

nun ja mit dem HS.. also ich hab mal im open 2 skillungen getestet, eine mit rest in shield, eine mit 1 punkt in HS. soweit ich mich erinnern kann, konnte man den unterschied schon sehen, allerdings ist es nicht zwingend, da man vor allem gegen druiden primär vom smite knockback profitiert. ist also reine geschmackssache ;)

btw : warum willst du eigentlich mit 9 skillern spielen? ich fand immer nen dmg von 12k+ vollkommen genügend und hab lieber mehr ins life investiert :/
vor allem da man auch viele resis übers inv holen kann..

mfg  :hammer:
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Re: Hier entsteht ein Hammerdin [AT]

Beitragvon Forsaker am Mi 9. Jan 2008, 23:07

9 Skiller empfehle ich erst ab 35 Life Avg. Da verliert man nicht ganz so viel Leben und erhöht seine Chancen gegen ES-Sorcs enorm. Mit 1.5k Manaburn pro Treffer kann eine Sorc 3 Treffer einstecken ohne nennenswert Life zu verlieren .. damit wird man zum Tank-Opfer. Teilt man aber knapp 16k Schaden aus, so vernichtet dies 2k Mana pro Treffer und der 3. Hammer macht schon genug Dmg für einen Stun.

Wie schon erwähnt macht es in einigen Matchups sinn, in anderen wieder nicht. Ich für meinen Teil erledige auch BvC ganz gern mit 3 Treffern ... speziell wenn der Hdin dank Spirit und HS1 nicht die dickste Def besitzt.

Bowies mit nem Level 1 Smite / Level 1 Fana zu erledigen ist etwas sehr optimistisch. Das schaffen nicht einmal gute Smiter ohne größere Probleme. Da hat man mit gutem Desync imho bessere Karten ... auch wenn die Ama natürlich einigen Treffern ausweicht. Gegen Dru ist es sicherlich okay, doch auch da hat es ein Smiter nicht immer ganz einfach. Ohne den dicken %ED macht man einfach viel zu wenig Dmg  ... da das hier kein GM-Ragerpala mit Exile werden soll, dürfte man so einen Shootout eigentlich verlieren.
Zuletzt geändert von Forsaker am Mi 9. Jan 2008, 23:11, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Hier entsteht ein Hammerdin [AT]

Beitragvon Orm am Mi 16. Jan 2008, 13:40

86 fhr halte ich für das matchup vs drui für überlebenswichtig da du sonst keine chance hast ...

zum thema circ ... wenn das circ mit 2 20 netten stats und 2 sockeln aufwartet kann es durchaus mit einer coa konkurieren aber wirklich nur dann => man kann 2 ber sockeln und den dr verlust geringfügig ausgleichen ... und ist nicht auf ein str fc amu angewiesen sondern kann dex life oder mehr auf resistenzen setzen ...


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Re: Hier entsteht ein Hammerdin [AT]

Beitragvon Forsaker am Mi 16. Jan 2008, 16:26

Der DR-Verlusst ist durchaus massiv.

2 BER Circ
1 BER Eni
15 DR Dungos

Macht zusammen 39%

Coa BER/-15 hat schon 7% mehr, was grad bei den letzten %-Werten einiges ausmachen kann.

Nehmen wir mal ein Beispiel
9.000 PvP-Schaden ziehen mit der CoA-Variante 4860 Life ab
Um in der Reif-Variante 4860 Life zu verlieren sind aber nur 7967 Schaden nötig.
Damit verliert man effektiv 12.9% wirkliche Hitpoints.
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Re: Hier entsteht ein Hammerdin [AT]

Beitragvon Orm am Mi 16. Jan 2008, 17:56

wobei man bei 90% der nl hammerdine davon ausgehen kann, dass sie bb benutzen .... leider

zum thema massiver velrust ... ne coa ber hat im idealfall 23 dr .... im shclechtesten fall 18 ... da kann ein wirklich gutes circ durchaus mit konkurieren vor allem weil du dort noch eine menge life abgreifen kannst ... und das built auf low str aufbauen kann .... (da ist die spirit st das schwerste item)


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Re: Hier entsteht ein Hammerdin [AT]

Beitragvon Forsaker am Mi 16. Jan 2008, 23:52

Man sieht ja am Preisanstieg, dass die unpermed Bugbelts langsam durch Poofs selten werden.
Sind schon bei knapp 300 fg .... also wirds wohl früher oder später mit den ganzen BBs vorbei sein. Die wenigen permed BB werden natürlich gespielt ... aber das juckt mich hier in diesem AT eigentlich nicht.
Wer sowas mag, der soll es nutzen ... ich für meinen Teil halte es für einen Cheat, der aus meinen Guides raus bleibt.

Natürlich gehe ich bei einem Hdin mit 35++ Skillerschnitt von einer 15er CoA aus ... wer würde denn 1k fg für nen Pala ausgeben und dann wegen 50 fg Aufpreis bei der CoA auf extrem wichtiges DR verzichten ?
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Re: Der 125 FC Hammerdin [Arbeitsthread]

Beitragvon Forsaker am Fr 8. Mai 2009, 13:46

Niko und ich haben mal einen Beispiel-Hdin zum Download (Singleplayer / Open) gebastelt und hinzu gefügt.

Skills könnt ihr natürlich selbst ausprobieren.
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Re: PvP Hammerdin Guide (125 FC / FFA)

Beitragvon Rattlehead am Sa 13. Jun 2009, 19:31

Hi,
guter Guide muss ich sagen. Bin mit allem soweit einverstanden.
Wie erstellt du solche Test-Charaktere? Das ist wirklich praktisch.
Rattlehead
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